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Jun 15, 2021 08:15 Blog|書籍紹介『チームワーキング ケースとデータで学ぶ「最強チーム」のつくり方』

書籍紹介「チームワーキング」

こんにちは、mct 組織デザインユニットの景山です。

今回のブログでは、6月25日に開催予定のPLAYFUL NetWorkのオンラインミートアップ「Future Work Styling!」に御登壇する、立教大学経営学部助教・田中聡先生が2021年3月に出版された書籍『チームワーキング』の紹介をいたします。

チームワーキング ケースとデータで学ぶ「最強チーム」のつくり方
チームワーキング ケースとデータで学ぶ「最強チーム」のつくり方
Posted with Buyer at 2021.06.11
中原淳,田中聡
日本能率協会マネジメントセンター
売上ランキング: 8374
 

 

 

 

 

 

 

『チームワーキング』概要

『チームワーキング』は立教大学経営学部教授・中原淳氏と同助教・田中聡氏の共著で、「チームを動かすスキル」を学ぶために作られた実践的な書籍です。

序章で「すべてのひとびとに、チームを動かすスキルを!」「ニッポンの『チーム』をアップデートせよ!」という本書の命題が述べられたのち、第1章「なぜ、日本の職場がうまく回らなくなってきたのか」で、不確実な時代に人々を襲う“VUCA病”と、その典型的な3つの症状「『うちの会社って何の会社だったっけ?』症候群」、「『あの人、何の仕事をしてるんだっけ?』症候群」、「ひーこらひーこら働いているのに気が枯れてる症候群」が紹介されます。この病気をよくするために、既存のチームワーク理論のアップデートと、アップデートの手段としてチームを「常に動き続ける」ダイナミックな存在として捉える必要性が説かれます。

第2章「チームワーキングとは何か?」では、チームを常に変化し続けるものと見立てるために重要な3つの視点、「チーム視点」「全員リーダー視点」「動的視点」が紹介され、さらにチームワーキングを生み出す3つの行動原理として「ゴール・ホールディング(目標を握り続ける)」「タスク・ワーキング(動きながら課題を探し続ける)」「フィードバッキング(相互にフィードバックし続ける)」が挙げられます。

第3章〜第5章は、ケーススタディ・データとともに「ゴール・ホールディング」「タスク・ワーキング」「フィードバッキング」それぞれがどういうことかが解説されます。最後の第6章「すべてのひとびとに、チームを動かすスキルを!」で、あらためてチームワーキングの技術を身につけて、ニッポンのチームをアップデートすることが唱えられます。

mctメンバーはこう読みました

私たちmctの組織デザインユニットのメンバーも、この書籍の読書会をABD(Active Book Dialogue)形式で行いました。

【メンバー各自、書籍の内容と読んだ感想をmiroボードにまとめました】

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議論で盛り上がったのが、タイトル「チームワーキング」にもあるように、重要な概念を「-ing」形で表現していることです。著者はこの理由を「重要なのは、そうした行動を、『常に取り続ける』ことなのです」として、動的視点の意味を込めたと述べていますが、私たちもここに強く共感しました。「一度やっておしまい」「考えたらそれでOK」ではなく、行動し続けながら少しずつよくしていくことが大事なのですね。ちなみに私は第5章を担当したのですが、実際に仕事の場面でやった経験のあることや、やってしまいがちなことが多く書かれていて、読みながら「耳が痛い…」ともんどり打ち、そしてちょっぴり泣きました。

6/25(金)「Future Work Styling!」では3名の著者によるセッションをお届け予定

6月25日(金)のPLAYFUL NetWork オンラインミートアップ「Future Work Styling!」では、田中先生ご本人による書籍紹介のほか、上田信行先生、松下慶太先生とのパネルディスカッション形式で、「プレイフル・シンキング」「ワークススタイル・アフターコロナ」との関係や、それぞれの視点を掛け合わせる考え方で働き方をアップデートするとどうなるか?というテーマで即興セッションを行う予定です。楽しい現場になることは間違いないので、ご興味ある方は是非ご参加ください!

Future Work Styling!の概要は以下からPDFのダウンロードをお願いいたします。Future Work Styling!概要PDFダウンロード

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Satoshi Kageyama株式会社mct エクスペリエンスデザイナー

May 13, 2021 03:00 Blog|WASEDA NEOにてmiroのレクチャーを行いました!

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みなさまこんにちは。mct CXチームの渡邉です。
私たちは3月末から週に一度、全5回に渡ってWASEDA NEOにてmiroを使ったチームコラボレーション・オンラインワークショップづくりについてのレクチャーを行いました
こちらのイベントはmiroの基礎を学ぶ【入門編】とより実践的なmiroの使い方、ワークショップの企画について学ぶ【実践編】の2本立てで行われました。

\イベントページはこちら/
【入門編】オンラインツールMiroを体験しよう
【実践編】ワクワクするオンラインワークショップ作り

■入門編でmiroの基本を学ぶ■

入門編では、まずmiroの基本的な操作方法についてレクチャーを行いました。ここでは付箋を動かす、画像を貼る、などmiroの操作でよく使うものについて実際に手を動かしながら学んでいただきました。
今回は当日のレクチャーが終わったあとも参加者のみなさんが楽しく復習できるようなボードに設計しています。
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付箋ワークの復習をしてもらったり…
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ボードを動かす練習をしながら隠れているピエロを探してもらったり…
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観覧車の窓に合うように画像をトリミングして入れ込んでもらったり…
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オブジェクトの移動の練習として福笑いに挑戦してもらったりしました。
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また操作でわからないことがあればコメントを入れていただき、セミナー時間外でも参加者の方とやりとりをしていました。
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また入門編2日目にはmiroでの様々な投票機能を使ったりしながらチームビルディングのワークを体験していただきました。
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初めはmiroの操作に慣れなかった方も入門編の終わりにはどんどん使えるようになっていて、様々なワークをそつなく体験していただきました。


■実践編でmiroの応用・イベント設計について学ぶ■

実践編では、実際のmiroボードのプロジェクトでの活用事例や実際に使っている資料などをお見せしながら、リモートコラボレーションについて知り、「miroをどのように活用していけるか」「オンラインワークショップ/プロジェクトを主催する立場ではどんなことをするべきか」といったことを学んでいただきました。
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私たちが今まで溜めてきた様々なノウハウを共有しました。

この実践編は3日間あり、最終日には模擬ワークショップの企画をしていただきました。ワークショップのテーマは「miro超初心者がmiroを学ぶためのオンラインイベント」で、参加者のみなさんには3時間のワークショップの内容の企画、ワークショップボードのデザインを行っていただきました。

まず、<miro利用のジャーニーマップ>をご自身の経験を基に作っていただきました。miroを知ったとき、使い始めたとき、どんな経験をしていたか?miroを使いこなせるようになるにはどんな体験が必要だろうか?ということをチームでディスカッションし、ワークショップの企画に役立ちそうなポイントを整理します。
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次に<ワークショップ計画シート>を作成していただきました。このシートにワークショップの要件が書かれており、参加者のみなさんにはワークショップのアジェンダ、それに必要なワークフレーム(miroボード)のアイデアを考えていただきました。

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最後は<ワークショップボードの作成>です。ワークショップ計画シートを基に、既存のパーツを使ったりオリジナルでフレームを作っていただき、各グループ1つのワークショップボードを完成させていきました。
こちらがみなさんの作られたmiroボードです。各チーム、今までの学びを生かしてとてもユニークなワークショップボードを作ってくださいました。土台のマテリアル(山・宇宙のパーツ)は私たちから提供したものですが、チームによって全然違う作り方をされていて、とても興味深くみなさんのプレゼンテーションを拝聴していました。

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実践編は1週間に2時間のセミナーを3週に渡って実施していましたが、セミナーの時間外にもmiro上でグループメンバー同士や私たちとコミュニケーションをとっていただいたり、miroミニ課題をやっていただいたりと、非同期的なワークも行いながら進行していきました。
本イベント自体はあっという間に終わってしまいましたが、参加者の方とも密にやりとりができ私たちも新たな気付きや発見を得られるなど非常に充実した期間となりました。

■おわりに■

今回のイベント企画・実施を行うにあたっては、miro自体の新たな使い方やオンラインコラボレーションの可能性について私たち自身、改めて学びを得られる機会となりました。
今回のイベントで改善できそうな点はたくさんあると感じましたので、これらのコンテンツはまたアップデートして、クライアントの皆様とのワークショップや実際のプロジェクトに活かしていきたいと思います。

それでは最後までお読みいただきありがとうございました!



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Michiru Watanbe株式会社mct エクスペリエンスデザイナー

Sep 17, 2020 06:00 Blog|リモートワークで切り開く働き方の未来

リモートワークで切り開く働き方の未来

いきなりですが、GitLabのダーレン・マーフさんは以下のような仕事をしています。彼のポジションは何でしょう?

・リロケーションの専門家として、大都市を離れたい同僚が、ブロードバンドへのアクセスが良い安い地域はどこなのかを考える手助けをする

・エグゼクティブ・コーチとして、シニア・リーダーがリモート・フレンドリーな方法で新しいプロジェクトを推進できるように支援する

・技術アドバイザーとして、新しいリモートツールを評価する

・コミュニケーションのプロとして、在宅勤務のポリシーをリモートワークのハンドブックにまとめる

・イベントプランナーとして、バーチャルなチームビルディングの活動を計画する


答えは、「リモートワーク の責任者(Head of Remote Work)」。

ワシントンポストによると、いま米国で「リモートワークの責任者」がホットな職種になっているそうです。GitLabだけでなく、SlackではCXの副社長がリモートワーク への移行を推進中で、FacebookやQuoraなどでは「リモートワークの責任者」の募集をはじめています。WeWorkの元副社長のリズ・ブロウ氏は「より多くの企業がリモートワークの調整を担当したり、オフィスにいる人とそうでない人がいるハイブリッドなワークプレイスをリードする人物を指名するようになるだろう」と述べています。

いま、テック企業を中心にリモートワークの定着が企業の成長に欠かせないという認識が広がっています。在宅か出社か、あるいはその組み合わせかといった単なる場所の問題ではなく、組織のレジリエンスを高める企業の成長ドライバーとしてリモートワークを捉え、それを加速させるためにどんな役割の人・部門が、何をするべきかを考え、取り組んでいくべきだとmctは考えています。

リモートの普及に伴いますます重要になってくるのが自律、健康、スキル、つながりの4つです。

自律:
仕事がリモートに移行し、従業員はより自律的に働くことが求めらるようになりました。しかし、誰もが自律的な働き方を得意としているわけではなく、企業側も、従業員の個性や能力に沿って自律性を尊重、促進する体制やプロセスを十分に整えることができずにいます。

健康:
オフィスに出社する頻度が減り、顔を合わせればなんとなくわかっていた従業員の健康状態が見えなくなって、さらに在宅勤務ならではの身体的、精神的ストレスといった新たな問題が浮上してきています。

スキル:
多くの従業員がいきなりリモートのスキルを習得し、使いこなすことを強いられてきましたが、どんなスキルが必要で、どのように習得していくのかが明確でない企業もあり、スキルのギャップや格差が広がりはじめています。

つながり:
従業員が物理的に集まる機会が減ってしまい、これまでと同じように組織と従業員、従業員間のつながりを維持することが難しくなっています。さらに、つながりそのものの意味が問われはじめています。



組織は、自律、健康、スキル、つながりの4つの課題に対して、どのように取り組んでいけばいいのでしょうか。まずはじめに、組織がリモートでどんな働き方を期待し、どう行動すればいいのか、リモートワークの方針や期待、役割、進め方について、わかりやすく、具体的に従業員に伝えます。これは、従業員の活動をサポートするガイドブックの役割を果たします。ガイドブックは「こう決まっているから、このルールを守ってください」といった就業規則や業務命令のようなものではありません。個人や組織のレジリエンスを高めるために、自律的な働き方を尊重し、サポートするためのものであることを従業員に理解、共感してもらうこと、そして具体的に役立つコンテンツを提供することがポイントになります。

次に技術・ツール。今回のパンデミックを通じて、リモートに対応していないITシステムの問題を多くの企業が経験しました。次いつ起こるかわからない危機に備えるためには、技術・ツールのリモート対応が欠かせません。技術・ツールの導入においてセキュリティーが重要になるのは当然ですが、同時に、従業員体験(EX)について考えることも大切です。すでにパンデミック以前から、従業員がITシステムやツールを利用する場面が増えていましたが、リモート環境においては、技術・ツールの良し悪しが仕事の生産性を大きく左右するようになります。ガバナンスやセキュリティーだけを考えて従業員に我慢を強いるのではなく、いかに従業員の負担を減らし、仕事をスムーズにし、自律的な活動をサポートするかという視点での導入がポイントになります。

そして活動。リモートワークのガイドブックや技術・ツールをベースに、従業員が主体的に活動する機会を与え、リモート環境での働き方の実践を後押しします。ここでの活動は、単にこれまでオフィスで行っていた活動をリモートに置き換えるというレベルに留まりません。目指すのは、新しい働き方を試み、改善を重ねていくことで、自律、スキル、健康、つながりを向上させ、組織のレジリエンスを高めていくことです。活動を通じて従業員自身の手でガイドブックをより優れたものにバージョンアップしたり、技術やツールの導入や応用に自ら取り組めるような、自律的なプロセスを構築することがポイントになります。

リモートワークのメリットを最大限に生かしている企業はまだほとんどありません。また、一朝一夕で実現できるものでもありません。しかし、その重要性をいち早く認識し、継続的に取り組んでいった企業が、レジリエンスの高い企業に成長していくとわたしたちは考えています。

ヘッダー:Designed by pch.vector / Freepik

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Hideaki Shirane株式会社mct CEO / ストラテジスト

Jun 15, 2020 01:00 Blog|Remote Design Week Report vol.4 -Design for belonging- 帰属意識を高めるデザインとは?-

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米黒人男性暴行死事件をきっかけにアメリカ全土で人種差別に対するデモ運動が広がり、ソーシャルメディアやニュースなどでも話題となりました。また、世界中のあらゆる企業がこの問題への賛同を示し、黒人コミュニティ、多様性、公平性への支援を公にしました。
例えば、Google、Facebook、Uber、Amazon、その他多くの企業の広報やマーケティング部門は、支持声明を発表するなど、人種差別に対するメッセージを投稿しています。
しかし多くの人は、このような企業活動は世界的に話題となっている深刻な問題から人気を得るためのx-washing(グリーンウォッシング、ブラックパワーウォッシング)戦略に過ぎないと懸念しています。


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こうした特定のコミュニティに対する問題が世界中で話題となっている中、私たちはどのようにして帰属意識をデザインしていくべきなのでしょうか?どのようにして多様性、公平性をチームカルチャーに組み込めばよいのでしょうか?チームやコミュニティに安全で健康的な空間を提供し、誰もが認められ発言し合い、誰もがそこから利益を得られるようにするにはどのようにしたらよいのでしょうか?


帰属意識について語るとき、自分自身はもちろんのこと、組織構造、チーム、製品、ユーザーといった社会のあらゆる側面を考慮する必要があります。
Remoto design weekのセッションの中で、Lara Mendonçaは、帰属意識に必要な以下の3つ要素を提示しています。

① 多様性(Diversity)
② 公平性(Equity)
③ 包摂性(Inclusion)

これからの時代は複数のアイデンティティを許容できる多様なチームやグループが必要となってきます。組織に関係するすべての個人からアイデアや視点を取り入れていかなければなりません。


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この3つの要素が実行されていないと、組織はどうなってしまうのでしょうか?
もし、多様性が欠如すれば、新しい視点や声を取り入れることができないため、イノベーションが生まれにくくなり、競争力が失われてしまいます。もし、公平性が失われれば、多様な人材や多様なアイデアはあっても、それを実行する力がなくなります。そして、もし包摂性が欠如していたら、多様なチームと新しいアイデアを実装するための力を持っていても、新しい視点や切り口を加味できないので同様に競争力は失われます。


帰属意識をデザインするためには、多様性・公平性・包摂性の3つを同時に推進する必要があります。Lara Mendonçaは、帰属意識のデザインを推進する5つの原則を挙げています。


安全性(Safety):チームメンバーがどんなアイデアや考えを持っていても、非難されることがないような安全性が保たれている。
尊重(Respect):誰もがあらゆる立場で尊重され、自尊心を持つような雰囲気づくり。
信頼(Trust):メンバー1人1人が信頼し合える関係を築く。
声(Voice):どのような場面でもアイデアや意見、論点を議論に持ち込める。
作用(Agency):上記4つの条件が全て実行されている状態。


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なぜ帰属意識がデザイナーにとって重要なのか?

政治、経済、社会などにおいて、帰属意識が必要不可欠であることは明らかですが、私たちデザイナーはこれらの分野に影響を与えるような活動のあらゆるステップにおいて、帰属意識が存在し、それが守られているかどうかを確認する義務があります。

製品やサービスをデザインするときも、「帰属意識」を持ったアプローチが必要です。デザイナーとして多様性、包摂性、公平性を反映できなければ、その製品やサービスから価値を感じるユーザーは限られてしまいます。

帰属意識のデザインをしないことで、ビジネス機会を逃し、致命的な失敗をもたらした例は数多くあります。

例えば、自動石鹸ディスペンサーが肌の黒い手を検出できず、「ユーザー」は石鹸を使うことができなかったり、あるいは顔認証システムが唇の大きさだけで黒人男性の笑顔を判別しているなど、多様性・公平性・包摂性を欠いた製品・サービスが挙げられます。


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帰属意識はイノベーションへの通り道

上記例のような帰属意識の欠けた製品・サービスは、ユーザー中心の視点からアプローチされたにもかかわらず、結果は成功には程遠いものでした。これらのことから、真の人間中心イノベーションを起こすためには「帰属意識を持ってデザインすること」が必要不可欠であることがわかります。

新型コロナウィルスによるパンデミックは、食品業界のビジネスモデルを「家にいながら」という状況に適応するために、生き残りをかけたピボットを余儀なくしました。これは多くの場合、消費者に対してオンラインデリバリーサービスを提供することを意味しています。それにもかかわらず、ほとんどのレストランは、多様性・包摂性・公平性を念頭に置いて提供価値をリ・デザインしなかったため、期待された結果を出すことができませんでした。

今回のパンデミックで最も影響を受けたのは高齢者であり、外出のリスクが最も高く、その状況に合わせたサービスのニーズが高い層でもあります。しかしながら、食品業界のデジタル化は、食品配達アプリを設計することに焦点を当てたアプローチでした。
デジタル技術やスマートフォンアプリに精通していない高齢者は、当然アプリを使いこなせず、「ユーザー」の中から孤立してしまいました。

このように高齢者の考えや気持ちを反映し、多様性・公平性・包摂性を持たせることは容易ではないかもしれませんが、3つの要素が欠落していると、最も必要としている人たちに対するイノベーションが消えてしまいます。



帰属意識を保つためにはどうすればよいか?

一部の特定のユーザーのためだけに製品やサービスをデザインし、潜在的なユーザーを孤立させることを避けるため、デザイナーは「誰が潜在的なユーザー」で「何が必要なのか」を一般化したり仮定したりするのではなく、リサーチを通じて深く理解しなければなりません。

そしてチーム、組織、製品、サービスに関係する全ての人に声を与え、意見を聞き、共有し合うことが大切です。ユーザーをデザインプロセスに招き、より良く公平な未来のために帰属意識を高めていくことが求められるでしょう。


記事原文:Victor Corral 日本語編集:箕輪慶介




他のmctのRemote Design Weekに関する記事はこちら
・Remote Design Weekについて
・「Insights in Design and Business During COVID-19」(コロナ禍におけるビジネスとデザインのインサイト)
・リモートでチームの創造力を高めるFigmaの働き方



アフターコロナビジョニングについて

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Victor Corral株式会社mct エクスペリエンスデザイナー

May 28, 2020 09:00 Blog|Remote Design Week Report vol.3 -リモートでチームの創造力を高めるFigmaの働き方-

Remote design week vol3


Remote Design Weekレポートvol.3ということで、今回は、様々なデジタルツールを使ったチームでの仕事の進め方についてのセッションをご紹介します。スピーカーはfigmaでデザインディレクターを務めるNoah Levinさん。figmaで働く前にはGoogleやFramer、NASAなど様々な業界で活躍されていたそうです。
本セッション「Figma’s Remote Design Process」では、リモートで働くチームのノウハウやデジタルツールの活用方法など、Figmaならではの仕事の進め方が紹介されていました。いかに心理的安全性を高めながら創造性を引き出すか?
”チームでのコラボレーション”を中心にセッションの内容をご紹介していきたいと思います。

※figmaとは:ブラウザ上でも作業が可能なデザインツール。オンラインで複数人での共同作業が可能なことが大きな特徴。



1. オンラインにこそメンバーの”リアル”を感じさせる雑談を

リモートワーク中心になる前は、会社で他愛もない会話をしたり、少し雑談をしたりといった時間があったかと思います。リモート中心のコミュニケーションが増えた今、Levinさんたちのチームでは、画面の中で仕事以外のことを話す機会を積極的に作っているそうです。メンバーの1人がバーチャル背景を使って自分のマグカップコレクションを写し他愛もない話をしたり、メンバーの週末の振り返りなどをアイスブレイクとして、ミーティングを進めていきます。
zoomを使えばメンバーの好きな音楽をシェアすることもできるので、みんなでプレイリストを作ってコーヒータイムを楽しんでいるそうです。そうしたゆとりのある時間がチームが前向きになることに寄与しているそうです。
こうやってチームメンバー同士がカジュアルに話せる場作りというものは、リモートで働くにあたって重要な時間になっていそうだなと感じました。


2.チームワークを高める週単位のコミュニケーション

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Levinさんのデザインチームでは、月曜の朝にはWarm-upというミーティングが設けられており、チームメンバーお互いの予定を共有したり、チームとしての1週間の計画を立てたりする時間を作っています。ここではお互いが興味を持っていることやチームとして改善したいこと、デザインレビューのやり方についてなど様々なテーマについて話す場となっています。このWarm-upは週によってはキャンセルすることもあり、月に3回くらいのゆったりとしたペースで進められています。週の初めはその前の週のポジテイブなニュースの振り返りを皮切りに今週のタスクについて各メンバーが説明を行なっていきます。この週のタスクや行うべきミッションについてメンバーで共有をし、ミーティング内容はnotionに一括管理しており、それぞれのタブに回ごとのディスカッション内容がまとめられています。

※Notionとは:タスク、Wiki、およびデータベースを統合するメモアプリケーションサービス。メモ作成、プロジェクト管理、タスク管理を行える。


普段のコミュニケーションにおいてはslackがコラボレーションのツールとして採用されています。slackの中の「design-crit-crit (デザイン批評)」というチャンネルでは、メンバーそれぞれがうまくいっていないことや、もっと良くできると思うことなど、日々の考えやメンバーの思いを共有する場が作られています。日々のメンバーの投稿は集約され、製品自体の改良やチームマネジメントに活用されています。

※slackとは:Stewart Butterfieldによって開発されたチームコミュニケーションツール。 トピックごとの「チャンネル」がありその中でメッセージなどをやりとりすることができる


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そして週の終わりには、Cool downと呼ばれるリラックスした時間が設けられています。ここでは、リラックスした雰囲気の中で、チームで何か新しいことを学んだり、一緒にゲームやWSをしたりして、協働作業をするためのノウハウやナレッジが多く共有されています。ある時はfigmaのペンツールを使って絵しりとりのようなものをやってみたり、またある時にはfigmaのプラグインを使ってゲーム”マリオパーティ”を真似たボードゲームを作ってみたりと、様々な試みがなされる創造的な実験の場となっているようです。

週のはじめのWarm upからおわりのCool downといった風に最適なリズムで仕事のプロセスがデザインされています。


3.フィードバックの質を高めるFigmaの6つのフレームワーク

figma社では、製品、仕事の質を高めるために「フィードバックを行うこと」を非常に重要視しています。セッションでは6つのフィードバックのフレームワークが紹介されていました。以下が6つのフレームワークです。

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① Standard critique
「プレゼンテーション」→「講評」スタイルの一般的なフィードバック方法です。

② Jam / Workshop
ブレインストーミングやクレイジー8(白紙を8つ折りにして制限時間内に1つの枠内に1つのアイデアを出していく手法)、グループでのスケッチワークなど共創型のフィードバック方法です。デザインプロセスの初期やアイデアに行き詰まった時は特に有効です。

③ Pair Design
2-3人の少人数グループでアイディエーション、フィードバックを行う方法です。大人数でのワークよりもより柔軟で実践的な取り組みが可能になります。

④ Silent Critique
口頭でのフィードバックではなく、全員がデジタル上で対象へフィードバック(コメント)をしていきます。多くのレビューが必要なときに有効です。またオンライン上で行うため、いつでもメンバーがフィードバックできることも特徴の1つです。

⑤ Paper Print-Out
印刷した対象物を壁に貼ってレビューする方法です。オープンで、共創的な場作りをするのに役立ちます。

⑥ FYI
クイックな共有と軽い議論をする(もしくは議論は後日行う)方法です。まだ深く議論するような内容が定まっていないときや取り急ぎ情報を共有するときに使われます。

その中でもオンラインならではのレビュー、フィードバックの方法についてご紹介します。
④のSilent CritiqueはLevinさんらが最もよく使っているフィードバック方法だそうです。メンバーそれぞれが付箋のようなものでコメントやメモを残していく方法です。一般的な口頭でのフィードバックだと声の大きい人の意見に傾いてしまう傾向がありますが、それに比べると発言への抵抗感を下げることができ、様々な人からのコメントを得ることができます。figmaではコメント機能があるので、このように大量のコメントがメンバーから出されているようです。

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また②Jam / Workshopでのフィードバックもよく使われています。figmaを使ってアイデア出しをすることで、プロジェクトの初期段階でも様々なアイデア、意見を得ることができます。
これらはオンラインならではのスピード感や公平性を生かしたフィードバックの方法だと思います。


おわりに

多くの方たちにとってリモートで働くということがより当たり前になってきた今、日常の業務やチームでの関わり合い方もリアルの場から大きく変わってきています。figma社では、プロセスに参加している人が多ければ多いほど、より多く学ぶことができると考えられているそうです。リモート環境下でもメンバー同士で積極的なコミュニケーションをとり、多くのフィードバックをし合いながら、製品・サービス・環境をより良くしていく。また彼らの組織カルチャーを支えているのがリモートコラボレーションツールです。リモートワークをきっかけに、リモートコラボレーションツールをうまく活用して、メンバーの心理的な負担を取り除いたり、創造性を引き出す仕組みを取り入れてみてはいかがでしょうか?アフターコロナは、自分たちの組織に合わせたチームビルディングのチャンスともいえるでしょう。



他のmctのRemote Design Weekに関する記事はこちら
・Remote Design Weekについて
・「Insights in Design and Business During COVID-19」(コロナ禍におけるビジネスとデザインのインサイト)



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