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May 02, 2018 11:57 DMN EXPO のご案内[vol.001]

5/11〜27、六本木ミッドタウン・デザインハブにて、イノベーションとデザインの最前線を紹介する祭典DMN Design Management EXPO 2018>が開催されます。開催に際して、Co-designの権威、リズ・サンダースからメッセージが届いています。


Congratulations on having the very first Design Management Expo 2018 in Japan! It is exciting to see this recognition of the new role that design plays today. Everyone interested in the future will want to attend.

近年、イノベーションには顧客との共創が重要という理解が広がっていますが、皆さんは顧客との共創を考えるとき、どんなレベルでの共創を想定していますか。

コ・デザインのパイオニアであるリズ・サンダースは、共創にはテクニック、メソッド、マインドセットの3つのレベルがあると指摘しています。その中で企業が見落としがちなのが、イノベーションの初期段階では、マインドセットのレベルでの共創が重要になるという点です。

<DMN Design Management EXPO 2018>では、イノベーションの初期段階に焦点を当てて、リズ・サンダースのコンセプトや具体的な方法をご紹介しています。是非この機会に会場にお越しいただき、コ・デザインのエッセンスを再確認してください。

 

DMN Design Management EXPO 2018DMNEXPO

 

Liz SandersMakeTools 代表

Apr 04, 2017 05:36 UXデザインとコ・クリエーション

UXデザインとは何か?

UXデザイン(ユーザーエクスペリエンスデザイン)とは、ユーザーと製品とのインタラクション(やりとり)をデザインする取り組みです。そこには、製品の形状、ユーザーインターフェース、サポートサービスなど、製品にまつわるすべての側面が含まれます。UXデザインは、製品が定義された後、ユーザーを招いてコンセプトの評価とユーザービリティをテストする人間中心デザインのプロセスです。(通常、ユーザーはデザインの初期段階のクリエイティブなプロセスには関わりません)

 

 

コ・クリエーションは、実際に製品やサービスを実際に体験する人々をデザインの初期段階のプロセスに招いて、製品やサービスがどうあるべきかについて彼らが語ることができるようにする、UXデザインのもうひとつのアプローチです。コ・クリエーションには、ビジネスに関わる内部のステークホルダー(例:R&D, マーケティング、セールス、通信部門、エンジニアetc.)だけではなく、製品やサービスのユーザーといった外部のステークホルダーも参加させることができます。 コ・クリエーションを行うポイントとしては、ユーザーに製品やサービスについてのアイデアを出す権利を与えることで意欲をかきたたせ、ユーザーを巻き込みながらコンセプトを協創することです。

 

UXデザインにおけるコ・クリエーションでは、デザイナー、リサーチャー、ユーザーなどビジネス上のステークホルダー全員が、共通の目標に向かって協力的に取り組んでいる状態が理想です。しかし、コ・クリエーションをUXデザインに活かそうとしても、初めはなかなか思うようにはいきません。企業の中には、内部ステークホルダーでのコ・クリエーションを前もって行ったうえで、外部ステークホルダーとのコ・クリエーションを行う企業もあります。一方で、最初に外部とのコ・クリエーションを行い、そのあとに内部でコ・クリエーションを行う企業もあります。

 

UXデザインプロセスにおけるコ・クリエーションとは、一体どのようなものなのか? 

コ・クリエーションはさまざまな形式で行われます。11でインタビューを行うこともあれば、35人の少人数グループでセッションを行うこともあります。参加者が多い場合でも、小さなワーキンググループに分けて行えば、ワークショップとしてコントロールすることができます。コ・クリエーションは、一度のみ行うこともできますし、毎週、毎月といったスパンで継続的に行うこともできます。少し難しいやり方かもしれませんが、一度対面でコ・クリエーションを行った後であれば、その後はモバイルを活用して行うこともできます。

 

コ・クリエーションの方法とツールは、UXデザインプロセスの段階によって異なります。未来の経験を探る初期段階では、イメージコラージュなどの手法がよいかもしれません。インスピレーションカードや、プロボケーション(挑発的に刺激する)カードもイメージを膨らませるのに役立ちます。ヴィジュアル的な刺激や想像力をかきたてるツールを使うことも内部および外部のコ・クリエーターがイメージやアイデアを表現することに役立ちます。

 

コ・クリエーションのワークショップの結果を分析する時に、誰かに手伝ってもらうのもよいでしょう。たとえば、エンドユーザーと一緒にコ・クリエーションの結果を理解する際に、内部のステークホルダーにも参画してもらうことができるかもしれません。そうすれば、内部のステークホルダーが、ユーザーのニーズや将来の夢についてより共感することができるようになります。

 

初期段階と同様に、後半の段階においても、コ・クリエーションは内部および外部のステークホルダーの理想的なシナリオを見極めることに役立ちます。この段階におけるコ・クリエーションは、ジャーニーマップやストーリーボード(絵コンテ)を作成するなど、紙ベースのツールを使用して進めることができます。また、未来のシナリオを演じてもらうなど、参加者が楽しめるようなやり方で未来の経験を探索することもできます。

 

将来の理想的なシナリオが明確になってからは、コンセプトのラフなプロトタイプを作成していきます。 この段階でのプロトタイプは、例えば製品コンセプトをベルクロモデル(表面をマジックテープで加工した直方体や円柱などの立体)で表現するなど、忠実度の低いツールを使います。また、ユーザーと製品とのインタラクションは、紙のワイヤーフレーム を使って表現することもできます。この段階が終わると、忠実度の高いプロトタイプに対してユーザーがどのようにフィードバックをするかを検証するといった、一般的な人間中心デザインプロセスになっていくのです。

 

なぜ、UXデザインにおいてコ・クリエーションを行うのか?

UXデザインにおいてコ・クリエーションを行うと、デザインプロセスを加速することができます。ステークホルダーをデザインプロセスの初期段階に招き入れることで、効率的に内部のコミュニケーションがとれるようになります。そして、リサーチとデザインを統合することで、全体のデザインプロセスを短縮することができるのです。

 

さらに、コ・クリエーションによって、人々が本当に求め、必要としている製品やサービス経験を作り出すことができます。デザインの初期段階に将来のユーザーに参加してもらうことで、早い段階で、求められている製品、サービスを定めることができ、より焦点を絞った設計・開発プロセスを辿ることができるでしょう。

                 

UXプロセスにおいてコ・クリエーションをどのように始めればよいのか?

既存のUXプロセスにコ・クリエーションをブレンドしていくことが、よりよいコ・クリエーションの始め方です。ユーザーとのワークショップを試してもよいですし、内部のステークホルダーだけで始めてもよいかもしれません。より高度なステップとして、内部と外部のステークホルダーを同時に招いてワークショップを行うこともできますが、ある程度経験を積んでから行うほうがよいでしょう。

Liz SandersMakeTools 代表

【タグ】 co-creation, UXデザイン,

Apr 04, 2017 05:35 UX design and co-creation

What is UX design?

User experience (UX) design addresses the interaction between users and products. This includes all the aspects of the product such as form and user interface as well as the supporting services. UX design follows a user-centered design process whereby users are brought into the process after the product has been defined in order to evaluate the product concept and to test the usability of the interface. Users are usually not invited into the creative process that takes place at the front end of design.

 

 

Co-creation is an alternative approach to UX design whereby the people who touch the product/service experience are brought into the design process at the front end so that they can have a voice in what the product/service should be. These people can include internal business stakeholders (e.g., R&D, Marketing, Sales, Communications, Engineering, etc.) as well as external stakeholders such as users.  The key to co-creation is engaging, working with and empowering these people to generate ideas about what the product/service could be and then collaboratively creating concepts with them.

 

The ideal situation for UX design and co-creation is when designers, researchers, users and business stakeholders all work collaboratively toward a common goal. But this may not be possible when first bringing co-creation into the UX design process. Some companies will want to start with internal co-creation before using external co-creation. Others will want to start with external co-creation and add internal co-creation later.

 

What does co-creation in the UX design process look like? 

Co-creation activities can be conducted in different ways. They can be done as one-on-one interviews or in small group sessions of 3 to 5 people. Larger workshops can also be handled if you break the large group into smaller working groups. The co-creation sessions can be one-time events or you can arrange an ongoing process that takes place weekly or monthly, for example. You can also use mobile methods of co-creation although these are more challenging and should be attempted only after you have experience with using face-to-face methods.

 

The methods and tools for co-creation differ for various stages of the UX design process. In the early front end when you are exploring future experiences you may want to consider the use of co-creation methods such as image collaging. Inspiration cards and provocation cards are also useful to have on hand to spark the imagination of the co-creators. Using visual stimuli and generative toolkits will help your internal and/or external co-creators to imagine and express their ideas for future experiences.

 

You can consider having your co-designers help you analyze (i.e., make sense of) the co-creation workshop results. For example, you might have internal stakeholders get involved in making sense of the results of co-creation sessions with end-users. This will help the internal stakeholders be better able to empathize with the users’ needs and dreams for the future.

 

Later in the process, but still in the front end, co-creation methods can help internal and/or external stakeholders explore alternative scenarios of use. Co-creation methods at this stage might include journey mapping exercises and storyboarding activities using paper-based toolkits. You might also consider having the co-creators act out future scenarios as a fun way for them to explore future experiences.

 

Once the future scenarios of use have been identified and described, the next phase involves rough prototyping of concepts. Co-creation methods at this stage might include low-fidelity prototyping toolkits such as Velcro-modeling for expressing product concepts. Paper wireframe templates can be used for expressing ideas about the user-product interactions.

 

After this stage the design process follows the traditional user-centered design process where the users are brought in to iteratively give feedback on higher-fidelity prototypes as the design is developed and refined.

 

Why would you want to use co-creation in the UX design process?

Co-creation in UX design can accelerate the design process.  Inviting the business stakeholders into the front end of the design process will result in more efficient internal communication along the way. And by integrating research and design activities in the co-creation workshops, the overall design process will become shorter.

 

Co-creation can also help you create the product/service experiences that people really want and need. Inviting the future users into the front end of design will lead to quicker identification of the right products/services. This will lead to a more focused design and development process.

 

How do you get started in using co-creation in the UX process?

A good way to get started in using co-creation in the UX process is to blend it into your current UX process. You might try a co-creation workshop with users.  Or you may prefer to start with internal stakeholders. Bringing both internal and external stakeholders together in a workshop is a more advanced step and one that you will want to try later on in your learning journey.

Liz SandersMakeTools 代表

【タグ】 aranca, co-creation,

Aug 17, 2016 02:00 What is co-design and where is it happening?

Co-design is the topic of many discussions today. But these discussions can be confusing because co-designing has many meanings. For example, some people use the term co-design to refer to the use of specific tools and techniques. Others see it as an approach to design research. Still others talk about co-design as a mindset that describes the culture of a company. I will argue that co-designing can be all three: set of tools and techniques, an approach to design research and also a mindset of the company culture. But its impact will vary depending upon the perspective we take regarding its value.

The design and development process has transformed over the last 10 to 20 years with the growth of a large front end that is often referred to as the "fuzzy front end". It is here activities take place in order to inform and inspire the exploration of open-ended questions. In the front end of the design process we determine what could be (or should not be) designed.
The fuzzy front end can be approached from a designing for people or a designing with people mindset. When we invite people into the design process to design with us, we are taking the co-designing or co-creation approach.

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Figure 1: Co-creation and co-designing are taking place at all points of time along the design and development process.

Co-creation can take place at every point along the design and development process as the dots in Figure 1 show. But it is not always used at all points along the process.

In Figure 2 another dimension has been added to the design and development process. Here three levels of value that can be adressed in the co-design process (monetary, use/experience and societal) are shown.

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Figure 2: Co-designing provides different types of value at various points along the design and development process.

The monetary value of co-creation, the top level, has received the most attention in the business community. Co-creation that results in monetary value is aimed at making money. Co-creation at the monetary level does not necessarily require direct contact between the company and its customers. For example, crowd-sourcing can be used to obtain feedback from customers about products, services and brands.

The use/experience value of co-creation is fueled by a company's desire to transform consumers into users by ensuring that the products and services they offer will better meet people's wants and needs. Co-designing at the use/experience level may impact monetary gain if its application results in satisfied repeat customers.

The societal value of co-creation is aimed at longer term and more sustainable ways of living. It supports the exploration of big and open-ended questions such as "how can we improve the quality of life for people living with a chronic illness?" Co-creation at the societal level involves the integration of experts and everyday people working closely together. Direct personal involvement between such people is needed for this type of co-creation.

The shapes shown in Figure 2 reveal that co-creation with a focus on monetary value is more likely to take place later in the design development process, in the design adoption stages such as marketing, sales and distribution. Co-creation with a focus on the use/experience level tends to take place during the design process. And societal value co-creation starts in the very early front end and continues throughout the design and development process. So the earlier in the design development process that co-designing or co-creation occurs, the greater will be the likely impact.

Figure 2 shows the pattern of the three distinct applications of co-designing:
Co-designing as a collection of tools and techniques refers to the use of specific tools and techniques after the design of the product or service. This is a fast and low-cost way to drive interest in and attention to brands and/or new products and services in the marketplace.

Co-designing as an approach refers to the use of participatory methods in design. This application is used primarily during the discovery and design exploration phases.

Co-designing as a mindset has the most potential to impact the lives of people in the future since it starts in the fuzzy front end of the process. If the co-designing mindset is shared by all the people in the organization, its impact will be very large. However, the co-designing mindset may not be shared by them all. But it can start in small ways and grow to define the company culture if it is nurtured over time. For example, the adoption of co-designing practices might start at the monetary level and then move to the use/experience level and move, finally, to the societal level.

Liz SandersMakeTools 代表

Aug 17, 2015 01:00 コ・クリエーションとは何か? その価値とパターン

コ・クリエーションについては今日、積極的に語られています。しかし、コ・クリエーションには多くの意味があるため、それらの論議は混乱を招きがちでもあります。
たとえば、特定のツールやテクニックを使うことに対してコ・クリエーションという言葉を使う人もいます。同じ言葉をデザインリサーチの手法という意味で使う人もいますし、企業文化を形成するマインドセットとして使う人もいます。

私は、コ・クリエーションという言葉は、その3つのすべてでありえると思っています。
すなわち、ツールやテクニックの結集でもあり、デザインリサーチの取り組み方でもあり、企業文化を形成するマインドセットでもある、ということです。しかし、どこにどれだけの価値を見いだすかによって、それらが与える影響は変わってきます。

デザイン・開発のプロセスではここ10年から20年の間で変革が起こり、テーマの決まらない"あいまいな初期段階(fuzzy front end)"に時間がかけられるようになりました。これからの社会に必要なものを問い、探求する活動が行われるのが、まさにこの初期段階です。何がデザインできるのか、あるいは何を避けるべきなのかを、ここで決めるのです。あいまいな初期段階では、「人々のためにデザインする方法」、あるいは、「人々とデザインすることを考慮に入れてアプローチする」方法を取ることができます。デザインするにあたって、プロジェクトメンバーやデザイナーではない他の人々を自分たちのデザインプロセスに招き入れること、それこそが「コ・クリエーション」なのです。

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図表1:コ・クリエーションは、デザインと開発プロセスのあらゆるポイントで常に行われている

 

図表1の点が示すように、コ・クリエーションは、デザインと開発プロセスのすべてのポイントで行うことができます。しかし、すべてのプロセスにおいて「いつも行われている」とは限らないのです。

図表2では、デザインと開発のプロセスにおけるもうひとつの側面に言及します。ここでは、コ・クリエーションのプロセスで考えるべき3つのレベルの価値(マネタリーレベル、使用/経験レベル、社会レベル)が示されています。

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図表2:コ・クリエーションは、デザインと開発のプロセスにおけるさまざまなポイントで、異なる価値を生み出す

 

一番上のマネタリーレベルの価値は、ビジネスパーソンの間で、最も注目を集めてきました。この種のコ・クリエーションはお金を儲けることを目的にしていますが、必ずしもその企業と顧客を直接結びつける必要はありません。たとえば、クラウドソーシングを使って、顧客から商品、サービス、ブランドに対するフィードバックを得ることもできます。

使用/経験レベルの価値としてコ・クリエーションを使うのは、その企業が提供する商品やサービスを、人々のウォンツやニーズに、より見合っているようにしたいという気持ちからくるものです。結果的にリピート顧客を呼ぶことになれば、この種のコ・クリエーションは、金銭的な意味でも良い影響を与えることになります。

コ・クリエーションにおける社会レベルの価値は、長期的で持続可能な生活を目標とするものです。たとえば、「慢性的な病気を抱える人々のQOL(生活の質)を向上させるために、我々には何ができるのか?」といった、難しくて終わりのない疑問を掘り下げたりします。ここでは、専門家と一般人が密接に協力しあいます。この種のコ・クリエーションにおいては、専門家と一般人がダイレクトに関わり合うことが必要です。

図表2を見ると、マネタリーレベルの価値に重きを置いたコ・クリエーションは、マーケティング、セールス、ディストリビューションなど、デザイン開発プロセスの後期に起こりがちであることがわかります。使用/経験レベルを重視するコ・クリエーションは、デザインのプロセスで起こる傾向にあります。そして、社会レベルの価値を重視する場合は、デザイン開発のとても早い時期に始まって、デザイン開発プロセスの間もずっと続くのです。コ・クリエーションがデザイン開発の早い時期に起これば起こるほど、その影響は大きくなります。

図表2は、コ・クリエーションをどう適用するかにおいて、3つの異なるパターンを示します。「ツールとテクニックの結集」としてのコ・クリエーションは、商品やサービスのデザインが終わった後に、特定のツールやテクニックを適用することを指します。ブランドや、市場における新商品、新しいサービスに注目させる意味で、これは素早く、コストのかからない方法と言えます。

「デザインリサーチの取り組み方」としてのコ・クリエーションは、デザインにおいて参加型の方法を取ることに意義を置き、主に、発見とデザインを模索する初期段階に使われるものです。

「企業カルチャーのマインドセット」としてのコ・クリエーションは、あやふやなところから始まり、人々の生活に最も大きな影響を与える潜在性をもっています。もしも、すべての組織/すべての人々がコ・クリエーションのマインドセットをもつならば、それは非常に大きなインパクトを与えることでしょう。そのコンセプトは、全員が賛同するものではないかもしれませんが、小さな形で始まりつつも、時間をかけて、企業文化を形成するものに成長していくこともありえます。たとえば、マネタリーレベルで始められたコ・クリエーションの実践は、やがて使用/経験レベル、さらには社会的なレベルへと発展していくこともありえるのです。

Liz SandersMakeTools 代表

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