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Apr 03, 2019 12:23 【コ・クリエーション ユーザーとの共創プロセスのご紹介】 子育てママとコ・クリやってみました[後編]

co-Creacion_後編 

こんにちは。
先日配信したわたしたちmctのリサーチャーと現在子育て中のママさんとで実施した、「子供の偏食を解決する卓上デジタル機器」についてのコ・クリエーションワークショップのレポート[後編]をお送りします。
([後編]はmctの亀田が担当します)
>>[前編:プロセス紹介編]はこちら

この【後編】では、ステップに沿ってリサーチ結果をご紹介します。
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■1. 子供の偏食に関する「課題」の抽出
■2. 「課題」を解決し理想を満たすアイデアを考える
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■1. 子供の偏食に関する「課題」の抽出
【結果】
兄弟で好き嫌いが違っていて困る、ムラ食いに悩まされている、野菜を全く食べない等、ママたちが抱えている課題が浮き彫りになりました。
事前課題の「偏食日記」に基づき、毎日子供が食べているメニュー、好きなメニュー嫌いなメニューをお聞きしました。また「子供が食べたがらないけれど食べさせたいもの」についてママたちが工夫していることを具体的に確認する中で、以下の課題を皆さんが抱えているということがわかりました。
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◎上の子と下の子で好き嫌いが異なるため献立に悩まされる
◎「ムラ食い」があり、食べる時と食べない時の差が激しい
◎せっかく作ったものを残されてイライラしてしまう
◎せっかく手の込んだ料理を作ったのに「卵ごはんがよかった!」と言われてしまう
◎とにかく野菜が嫌いで食べない
◎偏食のせいで口内炎ができてしまった 等々
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さらに、共有した課題に対して、ではどうなることが「理想」なのか、課題が解決することでどのような気持ちになれるのか、子供の食に対するママたち自身の「ゴール」を考えてもらいました。

■2. 「課題」を解決し理想を満たすアイデアを考える
【結果】ママたちが考えたアイデアの中で最も支持されたのは、「卓上デジタル ドレッシングメーカー」でした。
次に課題を全て貼り出し、その中から最も解決したい付箋を1枚選んでいただき、個人ワークにて解決のためのアイデアを考えてもらい、そのあとに全員で1つのグループになってアイデアをブラッシュアップしてきました。
ママたちが特に解決したいこととして選んだのは、
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◎兄弟で好き嫌いが異なる
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という課題でした。お姉ちゃんにはこの野菜を抜いて、弟には作り置きのこのおかずをプラス、などとカスタマイズが大変だという声がありました。それに対して、出来上がったのが・・・「卓上デジタル ドレッシングメーカー」でした。

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卓上に置いておけるデバイスで、お野菜にベストマッチなドレッシングの配合をしてくれたり、子供でも卓上で簡単にドレッシングが作れるので楽しくお野菜を食べることができ、好きなキャラクターによる「応援」機能つき。時間内に食べられればご褒美も出る、という偏食全面応援仕様!「野菜さえ置いておけば、一品できる」というママにとってのメリットもあるそうです。
商品開発担当者さんさながらの熱いプレゼンテーションを行なっていただきました。

① 課題に気づいていただく
② 理想を特定する
③ アイデア(コンセプト)を発想する
という流れにより、限られた時間内でしたが、参加者のみなさんのテンションも上がるアイデア開発を行うことができました。

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最後に。子供の偏食に対する悩みを解決するためのアイデアにつながる3つのインサイト。
今回のコ・クリエーションワークショップを通じて得られた多くのママさんのお話から、わたしたちが獲得した子供の偏食の課題を解決するためのインサイトを3つご紹介します。

①「食べさせる」を目標にしない
ママたちが普段している工夫を聞いてみると、参加者Rさんからは、「最初は最も高級なものを食べさせて、その『記憶』で食べさせています」という発言が。一度最高に美味しかった経験をすれば、子供は同じ食材に出会った時に、思い出分上乗せされた味を楽しめるそう。
また参加者Eさんの場合。美味しそうに食べているママの姿を見て、「お野菜を食べたらママみたいに女子力高くなれるかも?」と娘さんが自然と野菜好きになったそう。配膳で忙しく動き回っていると、なかなか「落ち着いて美味しく食べる」ということを心がけるのは難しいですが、ママが積極的に美味しく食べている姿を見せるのは効果的なようです。

いそがしい毎日の中では「早くご飯を食べさせること」が目標になってしまうこともありますが、例えば「美味しい記憶を作るということを目標にする」という切り口でアイデアを考えると新たな課題解決策が出てきそうです。

②1食ではなく、数日スパンの視点を持つ
ママたちは子供が偏食することにより栄養不足になることを心配しています。栄養のことを考えて一生懸命作っているにも関わらず、子供には食べムラも多いので、同じメニューだからといって毎回食べるわけではありません。子供が食べないことは、ママにとって非常にストレスフルですが、実際少し落ち着いて考えてみれば、1食、2食食べないからといってすぐに体を壊すわけでもありませんし、体の成長とともに必要なカロリー量も増えて自然と食べるようになるかもしれません。

「1食ではなく数日単位で栄養を採ってもらう」と、思考をリフレームすることで、子供にもママにも余裕が生まれるのではないでしょうか。

③トレードオフに注目する
参加者Hさんのご家庭では、食べさせたい野菜のおかずから出して、ある程度食べたところでご飯を出すそう。ご飯を先に出すとそれだけでお腹がいっぱいになってしまう、という気づきからそうされているとのことです。
また、参加者Eさんのお宅での最近のヒットは味噌マヨディップ。食卓で味噌とマヨネーズを混ぜるお手伝いを子供にしてもらうと、生野菜にディップをつけて食べられるようになったそうです。「自主的に、大人のように振る舞えた」ということが喜びにつながったのかも?とEさん。子供のお手伝いを効果的に取り入れていました。
参加者の皆さんからはお互いに「すごいー!」というリアクション。ですが、実際には、早くお皿を下げたかったり、洗い物を減らすためにワンプレートで済ませたかったり、子供に手伝ってもらうよりも自分でやったほうが早いという事情もある…という話も出てきました。

ママの都合と子供の偏食対策のトレードオフに注目し、ママの事情もケアしてあげられると良いアイデアにつながるのではと思いました。

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以上がコ・クリエーションワークショップのレポートになります。
このレポートを通じて、皆さまが普段悩まれている課題に対して「この手法を通じて解決できそうだ」「面白そうだからぜひ実施してみたい」と思っていただけたら幸いです。

「コ・クリエーション」に関するお問い合わせや資料請求も下記フォームから承っております。
ぜひお気軽にお問い合わせください。
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Saori Kameda株式会社mct エクスペリエンスデザイナー

Mar 25, 2019 09:41 【コ・クリエーション ユーザーとの共創プロセスのご紹介】子育てママとコ・クリやってみました [前編]

co-creation_h 

こんにちは。mctの小泉です。
先日、mct自主企画による「コ・クリエーション」ワークショップを開催しました。
「コ・クリエーション」とは、ユーザーを「製品・サービス体験のエキスパート」と位置づけ、チームメンバーのような存在としてプロジェクトに参加していただき、企業のメンバーと共に課題解決のための新しいアイデアを共創するものです。

今回のテーマは「子供の偏食を解決する卓上デジタル機器」。私たちmctのリサーチャーと、現在子育て中のママさんとで、子供の偏食についての困りごとを解決する卓上デジタル機器のアイデアを出し合いました。その模様を前・後編にわたってお送りし、皆さまに「コ・クリエーション」の魅力をお伝えしたいと思います。

では、【[前編]プロセス紹介編】のスタートです。
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【当日のアジェンダ】
■ 1. 子供の偏食に関する「課題」の抽出
■ 2. 「課題」を解決し理想を満たすアイデアを考える
【参加者】
30歳~40歳の主婦 4名
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会場となったのは、横浜市内にあるカジュアルなワークショップスペース。4人のママたち(+ちびっこゲスト)にお集まりいただき、子育てに関する情報交換(・・・という名の脱線?)もしながら、和やかにコ・クリエーションが進行しました。

CO-CREATION_1

当日の流れを紹介します。

1. 子供の偏食に関する「課題」を抽出する。
事前課題として、ママたちにはワークショップ前日までの3日間における子供の偏食に関する状況を「偏食日記」という形でメモしてきてもらい、当日はそれをもとに「課題」を抽出しました。ママたちが子供の偏食について、日々どのようなことに困っていて、解決するためにどんな工夫をしているのか、日記を順番に発表していただき、シェアすることからスタート。発表を聞いているママたちには、気づいた点や共感できた点を付箋に書き出してもらいました。同時に、mctファシリテーターも発表を聞きながらポイントとなる課題・解決に関するニーズを書き出し、ホワイトボードに貼り出していきました。

CO-CREATION_2

困りごとをひととおりシェアし終わったら、書き出した課題(付箋)を全員で見渡しました。
実際に出てきた課題をいくつか挙げると、
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◎ 上の子と下の子で好き嫌いが異なるため献立に悩まされる
◎ 「ムラ食い」があり、食べる時と食べない時の差が激しい
◎ せっかく作ったものを残されてイライラしてしまう
◎ せっかく手の込んだ料理を作ったのに「卵ごはんがよかった!」と言われてしまう
◎ とにかく野菜が嫌いで食べない
◎ 偏食のせいで口内炎ができてしまった 等々
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課題を網羅的に見ることで“確かにこれわかる!“といった共感や、“そういうことで困ってるんだ“といった新たな気づきが得られました。

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2. 「課題」を解決し理想を満たすアイデアを考え、アウトプットする。
ここまでで出た子供の偏食についての課題や理想について、それを解決したり満たすための卓上デジタル機器のアイデアを出し合いました。あらかじめ用意しておいたシートに、イラストなども交えながらアイデアのコンセプトを書き出したり、専用のマテリアルを使ってアイデアのプロトタイプを作成しました。一人ひとりが“もくもくと作業に徹する”だけでなく、ああでもない、こうでもないとおしゃべりしながらアイデアの形が変化していき、まさにコ・クリエーションという手法のメリットが発揮されました。

CO-CREATION_4-1

最後に、考えたアイデアを各自が発表して、約3時間のコ・クリエーションは無事終了しました。
というわけで、【[前編]プロセス紹介編】はここまで。以降は【[後編]ワークショップ結果編】に続きます。子育てママさんたちのインサイトにはどんなものがあったのか、卓上デジタル機器のアイデアはどんなものが飛び出したのか、乞うご期待ください。
>>後編はこちらから

Natsuki Koizumi

May 14, 2018 01:00 優れた起業家の意思決定理論「エフェクチュエーション」

こんにちは。mctの鶴森です。
「エフェクチュエーション」という言葉をご存知ですか。
「エフェクシュエーション」とは
バージニア大学ダーデン経営大学院のSaras Sarasvathy教授が提唱している理論で、成功した企業の創業者を研究して導き出した、優れた起業家の意思決定の理論です。それ以前は、起業家の特徴は、生まれ持った資質や運などで語られていたのですが、共通の理論や思考プロセスを体系化したことで、注目されてました。(邦訳「エフェクチュエーション」碩学舎、サラス・サラスバシー 著)

Sarasvathy教授は、エフェクチュエーションの反意語として、「コーゼション」を挙げています。 「コーゼション」とは、目的からスタートし、目的を達成するには何をすればいいかを考え、特定の結果を生み出すための手段を選択するという意思決定プロセスのことを差します。STPマーケティングなどの教科書的なアプローチがコーゼションにあたるので、イメージしやすのではないでしょうか。その前提には、未来は不確定なものだが、できるだけ予測して進めていく「未来は予測できるかぎりコントロールできる」という考えがあります。

一方、エフェクチュエーションは、特定の手段からスタートして、それらの手段を使って何ができるかを問い、可能な限りの結果をデザインしていくというアプローチです。その前提には未来は不確定なものだから、自ら影響を与え変えていくものであり「未来はコントロールできる限り予測する必要はない」という考えがあります。

比喩として、エフェクチュエーションは手持ちの生地を自由に組み合わせながら全体像を作り上げていくパッチワークキルトのようなもの、コーゼションは全体像が見えていてピースを埋めていくジグソーパズルのようなものに喩えられます。スクリーンショット 2018-05-10 12.47.22

「手段からスタートして結果をデザインする」「未来はコントロールできる限り予測する必要はない」といわれても具体的にどう行動すればよいのかイメージしにくいですが、Sarasvathy教授はそのためのテクニックを5つの原則として具体化しています。

エフェクチュエーションの5つの原則(熟達した起業家の意思決定基準)

1)「手中の鳥」の原則
自分が今持っている手段「自分は誰か、何を知っているのか、誰を知っているのか」からスタートして、可能な結果をデザインする。(⇔コーゼションでは、目的や特定の結果からスタートして手段を選択する)

2)「許容可能な損失」の原則
いくらまでなら損してもよいかコミットする。(⇔コーゼションでは、いくら儲かるのかリターンを最大化することに焦点を合わせる

3)「クレイジーキルト」の原則
顧客や競合をパートナーとして交渉し、ステークホルダーが提供してくれる資源を柔軟に組み合わせて価値のあるものを作りだす。(⇔コーゼションでは、顧客や競合を自分と切り分けて分析の対象とする

4)「レモネード」の原則
不確実性や予期せぬ出来事をリソースと捉え梯子として活用する。すっぱいレモンをつかまされたら、レモネードを作れという格言があるそうです。(⇔コーゼションでは、不確実性を避け、克服し、適応する

5)「飛行中のパイロット」の原則
予測に頼らず、常に状況監視とコントロールを怠らない。それは予想外の機会を知る手段であり、最悪の自体を克服するための鍵。(⇔技術年表や社会経済学的なトレンドのみを活用する

ここまで、エフェクチュエーションとコーゼションを対比させて見てきましたが、どちらが優れているということではありません。企業のライフサイクルにおいて0→1フェーズではエフェクチュエーションが、1→10ではコーゼションが有効で、場面に応じて双方のアプローチを組み合わせながら用いることが重要と言われています。

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mctが提供するメニューにも、エフェクチュエーションと相性がよい手法があります。
・顧客をステークホルダーと捉えて一緒に価値を作っていく「コ・クリエーション」
・短期間でデザイン上の課題の発見とインタビューによる学習を繰り返す「デザインスプリント」
・業界外のトレンドを手軽に具体的に知るための「インスピレーションソースブック」
など
ご興味のある方はぜひお問い合わせください。 

Shinpei Tsurumori株式会社mct エクスペリエンスデザイナー/ストラテジスト

Apr 15, 2018 12:59 mct 事例のご紹介:コンセプト開発

 

■ミニバンカスタマイズリサーチ~コンセプト開発

ホンダアクセス様(純正用品の開発、生産、販売メーカー)

 

サムネ-5

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 先方PJメンバーの方がフィールドワークを実施され、ミニバンカスタマイズの新価値仮説を開発。先方担当者を交え、その仮説をユーザーに提示し、検証や潜在ニーズを探っていく、コ・クリエーションユーザーリサーチを実施。これまでになかったミニバンのインサイトと潜在ニーズを獲得し、それらの情報から新しいミニバンの方向性、コンセプトを開発した。

 

■取組内容

・コ・クリエーションユーザーリサーチ

・分析共有セッション

・コンセプト開発セッション

 

■取組のプロセス

 

■活用

後に先方にてオデッセイを利用したプロトタイプモデルが製作され、東京オートサロン2018に出展。

 

IMG_5879-1IMG_5887-1オデッセイ・クロスクルーザー

 

※この記事は、ホンダアクセス様の許可を得て掲載しております。

 

Shuichi Jouriku株式会社mct エクスペリエンスデザイナー/エスノグラファー

Aug 17, 2016 02:00 What is co-design and where is it happening?

Co-design is the topic of many discussions today. But these discussions can be confusing because co-designing has many meanings. For example, some people use the term co-design to refer to the use of specific tools and techniques. Others see it as an approach to design research. Still others talk about co-design as a mindset that describes the culture of a company. I will argue that co-designing can be all three: set of tools and techniques, an approach to design research and also a mindset of the company culture. But its impact will vary depending upon the perspective we take regarding its value.

The design and development process has transformed over the last 10 to 20 years with the growth of a large front end that is often referred to as the "fuzzy front end". It is here activities take place in order to inform and inspire the exploration of open-ended questions. In the front end of the design process we determine what could be (or should not be) designed.
The fuzzy front end can be approached from a designing for people or a designing with people mindset. When we invite people into the design process to design with us, we are taking the co-designing or co-creation approach.

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Figure 1: Co-creation and co-designing are taking place at all points of time along the design and development process.

Co-creation can take place at every point along the design and development process as the dots in Figure 1 show. But it is not always used at all points along the process.

In Figure 2 another dimension has been added to the design and development process. Here three levels of value that can be adressed in the co-design process (monetary, use/experience and societal) are shown.

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Figure 2: Co-designing provides different types of value at various points along the design and development process.

The monetary value of co-creation, the top level, has received the most attention in the business community. Co-creation that results in monetary value is aimed at making money. Co-creation at the monetary level does not necessarily require direct contact between the company and its customers. For example, crowd-sourcing can be used to obtain feedback from customers about products, services and brands.

The use/experience value of co-creation is fueled by a company's desire to transform consumers into users by ensuring that the products and services they offer will better meet people's wants and needs. Co-designing at the use/experience level may impact monetary gain if its application results in satisfied repeat customers.

The societal value of co-creation is aimed at longer term and more sustainable ways of living. It supports the exploration of big and open-ended questions such as "how can we improve the quality of life for people living with a chronic illness?" Co-creation at the societal level involves the integration of experts and everyday people working closely together. Direct personal involvement between such people is needed for this type of co-creation.

The shapes shown in Figure 2 reveal that co-creation with a focus on monetary value is more likely to take place later in the design development process, in the design adoption stages such as marketing, sales and distribution. Co-creation with a focus on the use/experience level tends to take place during the design process. And societal value co-creation starts in the very early front end and continues throughout the design and development process. So the earlier in the design development process that co-designing or co-creation occurs, the greater will be the likely impact.

Figure 2 shows the pattern of the three distinct applications of co-designing:
Co-designing as a collection of tools and techniques refers to the use of specific tools and techniques after the design of the product or service. This is a fast and low-cost way to drive interest in and attention to brands and/or new products and services in the marketplace.

Co-designing as an approach refers to the use of participatory methods in design. This application is used primarily during the discovery and design exploration phases.

Co-designing as a mindset has the most potential to impact the lives of people in the future since it starts in the fuzzy front end of the process. If the co-designing mindset is shared by all the people in the organization, its impact will be very large. However, the co-designing mindset may not be shared by them all. But it can start in small ways and grow to define the company culture if it is nurtured over time. For example, the adoption of co-designing practices might start at the monetary level and then move to the use/experience level and move, finally, to the societal level.

Liz SandersMakeTools 代表

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