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Apr 28, 2017 05:22 深く聞く Inquire Deeply

例えば、下の写真を見てください。これはベトナムのある住宅の床。あなたが同国でエスノグラフィを行っている状況だとして、この視覚情報に何か価値があると判断しますか?ご自身だったらどう判断するか、少しだけ考えてみてください。For example, would you put importance on this material below if you were to conduct ethnographic research? This is a picture of one scene in a typical home in Vietnam, please take a moment and think what you would do with it… 

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ベトナム出身のmctスタッフの一人に聞くと、この一番上に敷かれているものはchiếuという名の畳のような敷物で、床に敷く際は体が冷えないように絨毯(thảm)の上に敷くのだそう。マットレスのない木の台のようなベッド(đi văng)の上で寝る際もこのchiếuを敷いてから寝るそうです。幼少期から、この「草で編まれたもの」に触れながら生活することが身体的な感覚として深く染み込んでいるベトナム人。この事実は、「ベトナム人の皮膚感覚、及び、温冷への感受性」の理解を助けるインサイトだと言えるかもしれません。One of mct’s members from Vietnam said the cloth that you see on top is called “chiếu” which has similar touch with Japanese tatami, and gives warmth to your body when spread over carpet (thảm). It is also used when sleeping on a bed made of wood (đi văng)instead of using mattress. Considering ths, you can see that people in Vietnam physically grow up with “things made out of weed” through their childhood, and this might be a key insight for understanding “sense of skin or warmth for Vietnamese” .

部屋を見たとき「ベトナムでも畳が使われているんだ~」だけで終わらせない。あまり重要でなさそうな事象であっても、少し深いインタビューを行うと有益な情報が得られる場合があります。こういった少ししつこい探求の姿勢もエスノグラフィを行う際には大切かと思います。So when you look at the scene, please don't just look at it and think “yeah, Vietnamese use similar material as Japanese tatami”. If you conduct depth interviews with the people, you would be able to gain deep understanding. This kind of persistence is needed when it comes to ethnographic research.

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http://mctinc.hs-sites.com/global_ethnography

Takeshi Sato株式会社mct ストラテジスト

Apr 18, 2017 09:44 グローカリゼーション  Glocalization

ここ数年の間に仕事でいくつかの国を訪問しましたが、道路には多くの車、中心街に行けばショッピングモールがあって、カフェでくつろぐ若者はスマホに夢中。つまり、パッと見た感じでは「どこの国も同じ」になってきているのだと感じます。ただ、エスノグラフィやインタビューを行うと、その内面は各国で全く異なることが分かります。During the past a few years I have visited several countries through my work, while I am abroad, I see many cars on the street, shopping malls in the city centers, and young people relaxing at the cafe are crazy about smartphones. What I want to say is, that is happening " everywhere in the world" at a glance. However, if you conduct ethnographic researches or interviews in each country, you would see that the inside the countries are quite different from each other.

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この写真は、ある国で昼食をとったときのものですが、現地の方は机の上にある複数の調味料を使って、自分好みの味に仕立てたうえで食べるそうです。辛い調味料・酸っぱい調味料・甘い調味料などで味が大きく変化する。日本では基本的に料理を作った人の味をそのまま楽しみますが、この国の人は、味は自分で仕上げる。味つけに関する概念(メンタルモデル)が全く異なることが面白かったです。This picture is taken when we had lunch in one country. It seems like the local people give flavors to the dishes themselves by using several seasonings on the table. Those hot, sour and sweet seasonings make big differences to the taste. Because in Japan, people enjoy the taste as it is served, but in this country people change the flavors depending on their taste. It was interesting that the concept on seasoning (mental model) was totally different.

また、このラーメンのような料理、ナッツ類を粗くつぶしたものが浮かんでおり、カリカリと美味しいのです。キッチンでの料理作法もどうやら違うようです。In addition, this noodle looks like ramen has coarsely crushed nuts on the top of the soup, it is crispy and delicious. It seems like the kitchen cuisine manners are also different.

こういった差異を束ね、インサイトとして整理していくことが、エスノグラフィックリサーチのひとつの特徴と言えるかもしれません。It may be said that it is one feature of ethnographic research to bundle these differences and organize them as insight.

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Takeshi Sato株式会社mct ストラテジスト

Apr 04, 2017 05:36 UXデザインとコ・クリエーション

UXデザインとは何か?

UXデザイン(ユーザーエクスペリエンスデザイン)とは、ユーザーと製品とのインタラクション(やりとり)をデザインする取り組みです。そこには、製品の形状、ユーザーインターフェース、サポートサービスなど、製品にまつわるすべての側面が含まれます。UXデザインは、製品が定義された後、ユーザーを招いてコンセプトの評価とユーザービリティをテストする人間中心デザインのプロセスです。(通常、ユーザーはデザインの初期段階のクリエイティブなプロセスには関わりません)

 

 

コ・クリエーションは、実際に製品やサービスを実際に体験する人々をデザインの初期段階のプロセスに招いて、製品やサービスがどうあるべきかについて彼らが語ることができるようにする、UXデザインのもうひとつのアプローチです。コ・クリエーションには、ビジネスに関わる内部のステークホルダー(例:R&D, マーケティング、セールス、通信部門、エンジニアetc.)だけではなく、製品やサービスのユーザーといった外部のステークホルダーも参加させることができます。 コ・クリエーションを行うポイントとしては、ユーザーに製品やサービスについてのアイデアを出す権利を与えることで意欲をかきたたせ、ユーザーを巻き込みながらコンセプトを協創することです。

 

UXデザインにおけるコ・クリエーションでは、デザイナー、リサーチャー、ユーザーなどビジネス上のステークホルダー全員が、共通の目標に向かって協力的に取り組んでいる状態が理想です。しかし、コ・クリエーションをUXデザインに活かそうとしても、初めはなかなか思うようにはいきません。企業の中には、内部ステークホルダーでのコ・クリエーションを前もって行ったうえで、外部ステークホルダーとのコ・クリエーションを行う企業もあります。一方で、最初に外部とのコ・クリエーションを行い、そのあとに内部でコ・クリエーションを行う企業もあります。

 

UXデザインプロセスにおけるコ・クリエーションとは、一体どのようなものなのか? 

コ・クリエーションはさまざまな形式で行われます。11でインタビューを行うこともあれば、35人の少人数グループでセッションを行うこともあります。参加者が多い場合でも、小さなワーキンググループに分けて行えば、ワークショップとしてコントロールすることができます。コ・クリエーションは、一度のみ行うこともできますし、毎週、毎月といったスパンで継続的に行うこともできます。少し難しいやり方かもしれませんが、一度対面でコ・クリエーションを行った後であれば、その後はモバイルを活用して行うこともできます。

 

コ・クリエーションの方法とツールは、UXデザインプロセスの段階によって異なります。未来の経験を探る初期段階では、イメージコラージュなどの手法がよいかもしれません。インスピレーションカードや、プロボケーション(挑発的に刺激する)カードもイメージを膨らませるのに役立ちます。ヴィジュアル的な刺激や想像力をかきたてるツールを使うことも内部および外部のコ・クリエーターがイメージやアイデアを表現することに役立ちます。

 

コ・クリエーションのワークショップの結果を分析する時に、誰かに手伝ってもらうのもよいでしょう。たとえば、エンドユーザーと一緒にコ・クリエーションの結果を理解する際に、内部のステークホルダーにも参画してもらうことができるかもしれません。そうすれば、内部のステークホルダーが、ユーザーのニーズや将来の夢についてより共感することができるようになります。

 

初期段階と同様に、後半の段階においても、コ・クリエーションは内部および外部のステークホルダーの理想的なシナリオを見極めることに役立ちます。この段階におけるコ・クリエーションは、ジャーニーマップやストーリーボード(絵コンテ)を作成するなど、紙ベースのツールを使用して進めることができます。また、未来のシナリオを演じてもらうなど、参加者が楽しめるようなやり方で未来の経験を探索することもできます。

 

将来の理想的なシナリオが明確になってからは、コンセプトのラフなプロトタイプを作成していきます。 この段階でのプロトタイプは、例えば製品コンセプトをベルクロモデル(表面をマジックテープで加工した直方体や円柱などの立体)で表現するなど、忠実度の低いツールを使います。また、ユーザーと製品とのインタラクションは、紙のワイヤーフレーム を使って表現することもできます。この段階が終わると、忠実度の高いプロトタイプに対してユーザーがどのようにフィードバックをするかを検証するといった、一般的な人間中心デザインプロセスになっていくのです。

 

なぜ、UXデザインにおいてコ・クリエーションを行うのか?

UXデザインにおいてコ・クリエーションを行うと、デザインプロセスを加速することができます。ステークホルダーをデザインプロセスの初期段階に招き入れることで、効率的に内部のコミュニケーションがとれるようになります。そして、リサーチとデザインを統合することで、全体のデザインプロセスを短縮することができるのです。

 

さらに、コ・クリエーションによって、人々が本当に求め、必要としている製品やサービス経験を作り出すことができます。デザインの初期段階に将来のユーザーに参加してもらうことで、早い段階で、求められている製品、サービスを定めることができ、より焦点を絞った設計・開発プロセスを辿ることができるでしょう。

                 

UXプロセスにおいてコ・クリエーションをどのように始めればよいのか?

既存のUXプロセスにコ・クリエーションをブレンドしていくことが、よりよいコ・クリエーションの始め方です。ユーザーとのワークショップを試してもよいですし、内部のステークホルダーだけで始めてもよいかもしれません。より高度なステップとして、内部と外部のステークホルダーを同時に招いてワークショップを行うこともできますが、ある程度経験を積んでから行うほうがよいでしょう。

Liz SandersMakeTools 代表

【タグ】 co-creation, UXデザイン,

Apr 04, 2017 05:35 UX design and co-creation

What is UX design?

User experience (UX) design addresses the interaction between users and products. This includes all the aspects of the product such as form and user interface as well as the supporting services. UX design follows a user-centered design process whereby users are brought into the process after the product has been defined in order to evaluate the product concept and to test the usability of the interface. Users are usually not invited into the creative process that takes place at the front end of design.

 

 

Co-creation is an alternative approach to UX design whereby the people who touch the product/service experience are brought into the design process at the front end so that they can have a voice in what the product/service should be. These people can include internal business stakeholders (e.g., R&D, Marketing, Sales, Communications, Engineering, etc.) as well as external stakeholders such as users.  The key to co-creation is engaging, working with and empowering these people to generate ideas about what the product/service could be and then collaboratively creating concepts with them.

 

The ideal situation for UX design and co-creation is when designers, researchers, users and business stakeholders all work collaboratively toward a common goal. But this may not be possible when first bringing co-creation into the UX design process. Some companies will want to start with internal co-creation before using external co-creation. Others will want to start with external co-creation and add internal co-creation later.

 

What does co-creation in the UX design process look like? 

Co-creation activities can be conducted in different ways. They can be done as one-on-one interviews or in small group sessions of 3 to 5 people. Larger workshops can also be handled if you break the large group into smaller working groups. The co-creation sessions can be one-time events or you can arrange an ongoing process that takes place weekly or monthly, for example. You can also use mobile methods of co-creation although these are more challenging and should be attempted only after you have experience with using face-to-face methods.

 

The methods and tools for co-creation differ for various stages of the UX design process. In the early front end when you are exploring future experiences you may want to consider the use of co-creation methods such as image collaging. Inspiration cards and provocation cards are also useful to have on hand to spark the imagination of the co-creators. Using visual stimuli and generative toolkits will help your internal and/or external co-creators to imagine and express their ideas for future experiences.

 

You can consider having your co-designers help you analyze (i.e., make sense of) the co-creation workshop results. For example, you might have internal stakeholders get involved in making sense of the results of co-creation sessions with end-users. This will help the internal stakeholders be better able to empathize with the users’ needs and dreams for the future.

 

Later in the process, but still in the front end, co-creation methods can help internal and/or external stakeholders explore alternative scenarios of use. Co-creation methods at this stage might include journey mapping exercises and storyboarding activities using paper-based toolkits. You might also consider having the co-creators act out future scenarios as a fun way for them to explore future experiences.

 

Once the future scenarios of use have been identified and described, the next phase involves rough prototyping of concepts. Co-creation methods at this stage might include low-fidelity prototyping toolkits such as Velcro-modeling for expressing product concepts. Paper wireframe templates can be used for expressing ideas about the user-product interactions.

 

After this stage the design process follows the traditional user-centered design process where the users are brought in to iteratively give feedback on higher-fidelity prototypes as the design is developed and refined.

 

Why would you want to use co-creation in the UX design process?

Co-creation in UX design can accelerate the design process.  Inviting the business stakeholders into the front end of the design process will result in more efficient internal communication along the way. And by integrating research and design activities in the co-creation workshops, the overall design process will become shorter.

 

Co-creation can also help you create the product/service experiences that people really want and need. Inviting the future users into the front end of design will lead to quicker identification of the right products/services. This will lead to a more focused design and development process.

 

How do you get started in using co-creation in the UX process?

A good way to get started in using co-creation in the UX process is to blend it into your current UX process. You might try a co-creation workshop with users.  Or you may prefer to start with internal stakeholders. Bringing both internal and external stakeholders together in a workshop is a more advanced step and one that you will want to try later on in your learning journey.

Liz SandersMakeTools 代表

【タグ】 co-creation, aranca,

Apr 04, 2017 05:35 インダストリアル・インターネット企業へ変貌するGEが唱える、ユーザー・エクスペリエンス・デザインとは

ジェネラル・エレクトリック(GE)は、近年大きな変化を遂げてきた大企業だ。創業は1892年。重工業メーカーとして、発電機、エネルギー・インフラ、鉄道、航空機、家電などを手掛けていた。GEのロゴマークは、アメリカのでは町でも家庭でもいつも目にするものだった。

ところが、2000年ごろまでに同社は重工業よりも金融業としての存在感を大きくしていった。GEキャピタルは全世界でビジネスを展開し、もっとも成功を収めているファイナンシャル・サービスのひとつとして知られるようになった。

 

だが、重工業から脱皮して、新時代にふさわしい体系の企業となったように思われていた同社が、再び革新的な転換を図ったのは2015年だ。重工業への復帰である。ただし、従来と同じ重工業ではなく、ソフトウェアやインターネットに裏付けされた重工業、つまりインダストリアル・インターネットという21世紀的な新たな業態を目指す企業になることを宣言したのだ。

その当時はまだ現実味は薄かったものの、インダストリアル・インターネットやインダストリー4.0への移行は、世界中の重工業メーカーにとって最近はますます火急のことになっている。タービンやモーター、鉄道車両などにセンサーを取り付け、そこから得られたデータを分析する。これによって機械の稼働状況を把握するばかりでなく、メンテナンスの必要性や予知、今後の効率的な運用の方法などが予測可能になる。

GEは、インダストリアル・インターネット企業に移行するにあたってGEデジタルという部門をシリコンバレー地域に設け、そこに多数のソフトウェア・エンジニアを雇い入れた。この部門は、120年以上の歴史を持つ旧来型企業の中のスタートアップとも呼ばれ、設立には10億ドルを投入した。ビッグデータを解析するプレディクスというクラウドのプラットフォームもここで開発されている。

さて、ソフトウェアにとって重要なのは、使い勝手やエクスペリエンスだ。GEデジタル内には、デザイン・センターがあり、ここでユーザー・インーターフェイスやユーザー・エクスペリエンスのデザインが行われている。対象とするユーザーは、GEの顧客企業で、特に機械や機器を運用、管理する技師たちである。

同センターのチーフ・エクスペリエンス・オフィサーのグレッグ・ペトロフ氏は、GEのソフトウェアを利用する顧客ユーザーが、「その質やユーザーの仕事に対する理解の感じられる」デジタル・エクスペリエンスを提供することが重要だと話している。

同氏は、あるインタビューの中でインダストリアル・インターネットにおいてデザインをする際の重要なポイントとして、次の5点を挙げている。

  1. 文脈を理解したデザインを行うこと。たとえばジェット・エンジンのためのモバイル・アプリならば、そのエンジンの履歴、エンジンの管理に携わってきた社員の名前、部品の価格といったことがわかるようにする必要がある。
  2. ユーザーを賢くするようなデザインであること。利用するにつれて、そこから学習できるようなしくみが必要。
  3. 他のスキルを持つ人間とのつながりを提供するデザイン。たとえば、その機械のハードウェア面に対して深い経験を持つ人材と、デジタル面に詳しい人材とつなぐデザインを行う。
  4. 運営のためのデザイン。GEのソフトウェアは、機械を稼働し運営する人々がユーザーとなる。彼らがデータを利用しながら効率的に働けるようにする。
  5. GE内で広くデザインを民主化して、デザイナーでない開発者たちもデザインの方法論を用いてアイデアをモックアップできるようにする。

 

こうして、GEはインダストリアル・インターネット時代に向けて、優れたソフトウェアとユーザー・エクスペリエンスを提供する企業として、大きな飛躍を成し遂げようとしているのである。

実際のデザイン・プロセスにおいて強調されているのは、ユーザーとの共同作業、つまりコー・クリエーションだ。コー・クリエーションは、社外の顧客と社内の他の担当者らを含めたすべてのステークホールダーを交えて行う必要がある。顧客ユーザーについては、その仕事方法を観察して作業の順序や文脈を理解し、社内ではソフトウェア・エンジニア、データ分析担当者などとの共同作業が必要になる。

油田やガス担当のデジタル・イノベーション担当者は、「部門を超えて共同作業を行うことには抵抗もあるが、大きな成果を生むためには不可欠。隠れたユーザーのニーズを洗い出し、将来に起こり得る必要性を理解した製品やサービス作りは、この方法でないと実現できない」と語っている。すべてのステークホールダーが関わることによって、製品やサービスへのかかわりも深くなるという。

GEでは、ユーザー・エクスペリエンス分野でリーダーとなれる人材を育成する「ユーザー・エクスペリエンス・リーダーシップ・プログラム(UXLP)」も設けている。新しい時代の重工業メーカーに変貌を遂げようとする同社の成功の鍵は、ユーザー・エクスペリエンスのデザインにかかっていると言っても、決して過言ではないのだ。

 

Noriko Takiguchiフリージャーナリスト

【タグ】 UXデザイン,

Apr 04, 2017 05:35 小売業の視点で医療機関を見てみると・・・「ヘルスケアビジネスをリフレームする」vol.1

自宅近くのコンビニエンスストアがまた閉店しました。最初にスリーエフが1年ほど前、3ヶ月前にはローソンが、そしてファミリーマートが建て替えのために今は更地になっています。残ったセブンイレブンには、朝から入りきれないほどの車が入ってきて、レジはスーパーマーケットのように長蛇の列ができています。コンビニはこのような状況ですが、もう一点、おうちコープのような食材を玄関まで届けてくれるサービスも目にするようになってきました。高齢者にとってスーパーへ買い物に行っても、重たくて持って帰れないようなものは、このような宅配は重宝されているようです。まさに、小売業の群雄割拠がダイナミックに動いているのがよくわかる事例です。そしてこれが自由経済であり、企業は、利幅の少ない地区から撤退をして、利益が見込める地区を目指して移動していきます。

 

これに反して、地域に根ざした商店街や商店は、衰退の一途をたどっています。特に、住居と店舗が一体となったお店は、商店主が高齢になって商売を辞めても、店舗が住居の一部になっていて他の人に貸すことが困難になっています。また、営業を続けていても、住民のニーズを満たせないようならやはり客足は遠のき閉店に追い込まれることになります。さらに、大型スーパーが近郊に出店すると、初めは顧客を食い止めるために様々な取り組みを行いますが、大型スーパーは膨大な顧客データーを元に、よりニーズにマッチした商品を取り揃えて、顧客の関心を引きつけます。宅配サービスもコンビニも同様に顧客の関心を引きつける戦略を打ちつつ、周辺サービスへの展開も広げています。あえて、私が説明するまでもなく、日頃みなさんは目にしており、感じている事柄です。

 

実は医療機関も同様なことが言えます。昭和30年代から建設省が進めたニュータウン構想は、今や、全国津々浦々に2000ほどもニュータウンを造成してきました。いわゆる団塊の世代が社会人になって結婚して自宅を建て始めた頃です。ニュータウンに欠かせないのが、駅、バス、学校、市場、役所の窓口、警察など、そして医療機関です。ニュータウンの造成とともに若い医師が自宅兼診療所を開設し、地域の児童の健康管理から住民の病気への対応を行ってきました。このころの開業医は地域のニーズもたくさんあって、また、診療報酬も高くて一財産を築いた方も多いのですが、時代が流れてこれらの開業医も高齢になってしまって閉院してしまい、今や、ニュータウンには商店もないし、医療機関も少なくなった状態になっています。ニュータウンは非常に顕著な事例ですが、厚労省の資料によると、全国的に見ても、この10年ほど診療所数は横ばい状態にありますし、病院も含めた全医療機関数は減少傾向にあります。2025年に団塊の世代が後期高齢者になった時点から、医療機関の数は減っても増えることはないでしょう。

 

私は様々な業種の方々と話をすることがあります。今まで医療との接点がなかったような企業の人も医療ビジネスに関心を寄せています。ただし、その多くは、「病気になって医療機関に受診して、処方箋をもらって薬局で薬をもらう。または、入院して手術をして治す」というイメージが医療の現場と捉えている傾向があります。しかし、実際は今まで述べてきたような大きな視点から医療ビジネスを見ていかなければなりません。なぜ、このクリニックはこんなに人口が減っても、ここに居続けるのだろう?もっと患者が多い地区に引っ越した方が良いのに?と疑問を持つことが大事です。当然、医療制度を知っている人にとっては、こんな疑問を持つことは制度を知らなすぎると考えるでしょう。しかし、あえて、これから医療ビジネスを創出していくには、どっぷりと浸かってしまった経験値よりも疑問から出てくるアイデアの方が強いと思います。

 

さて、閉店したローソンの駐車場に、テナント募集の広告が大きく出ています。建物の大きさといい、駐車場の広さといい、私個人としは、3km離れたK病院がここに出先のクリニックを作って、在宅医療の拠点にすれば、この辺りの人たちのニーズに合うのにと思ってしまいますが、さて、何ができるでしょう。 

 


当たり前とされていること、変わりようがないと思われていることに疑問を持つのは簡単なことではありません。どうすれば当たり前とされている現状に対して疑問を持って見ることができるでしょうか。山崎さんが紐解いてくださっているように、他の業界と比較したり、現在に至る歴史的な推移を明らかにしたりするなど、複眼的な視点を持つことで、当たり前のように見えることが実は当たり前ではないかもしれない、という捉え方ができるようになります。複眼的視点を得るツールとして、mctでは、前者はアナロジーモデル、後者はエラマップ(年表)をご提供しています。自社の業界を野心的な視点で捉え直してイノベーションの機会を探索するときには、こういったツールが効果的です。(mct/白根)


 

Hiroshi Yamazaki山崎 博史 株式会社ゲネサレト(gennesaret)代表 国内製薬メーカーでMR、営業企画部、情報システム統括部、マーケテイング部を経験し、アベンチャー企業に転職。企業のインターネットマーケティングのコンサルティング、セミナーや、大学病院、クリニック、医師会などへのコンサルティング、海外の投資企業への国内の医療産業に関するコンサルティングを行っている。 twitter @gennesaretcare

Apr 04, 2017 05:34 あなたの企業は、世界でどのように見られていますか?

 

こんにちは。mctの草薙です。

 

昨年9月に開催されたDMN「グローバルマネジメント」セミナーにおいて、講師の一橋大学大学院・名和先生が「グローバル経営を巡る10の課題」で、以下の課題を挙げられていました。

「グローバルに訴求すべき自社ならではの経営理念(コーポレート・バリュー、DNA)は何か?それをグローバル規模でグループ内外のステークホルダーにいかに訴求するか?」

この課題を解決する取り組みの一つが「グローバルデザインマネジメント」です。

 

 

既に多くの日本企業がグローバル市場への対応を強いられる中、グローバルに向けたメッセージ発信、ブランディングは、海外資本の企業と比べて、決して上手くいっているとは言えないのが現実で、今後、各企業がどのような考え方とやり方で、グローバルデザインマネジメントを行っていくかは大きな課題となります。(日本企業すべて、とは言いませんが・・皆さんの企業はどうでしょう?)

 

名和先生のお話では、グローバル展開の考え方として、グローバルでの一貫性とローカルでの適応力を両立する「トランスナショナル・モデル」を紹介されていました。

さらに、グローバルでの集約とローカルへの適応のどちらに注力するか?という視点ではなく、それぞれの国の相違性や類似性を認識した上で、ローカルの成果を、他のローカルにスピーディーに展開できるように知識化、仕組み化し、差異を活用するという考え方も推奨されていました。

 

mctが考える、あるべきグルーバルデザインマネジメントはブランドの世界観の訴求において、まさにグローバルな一貫性とローカルでの適応力を高いレベルで両立し、スピーディーに展開できる「グローバルデザインマネジメント」です。

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基本的には以下の手順で進めていきます。

 

1.グローバルデザインアセスメント診断を通じて、業界内のベンチマークすべき企業、競合企業と共に現状のデザインマネジメントレベルを把握する。

 

2.グローバルに訴求すべき自社ならではの経営理念(コーポレート・バリュー、DNA)の再確認。顧客に提供する他社と差別化された価値は何か?を確認する。

 

3.関係するそれぞれの国の顧客やコンテクストを理解する。

 

4.グローバルでの一貫性とローカルでの適応力の両立を前提に、最適なグローバルデザインマネジメントを定義し、自社のマネジメントレベルと事情を鑑みた上で現実的なマイルストーンを設定する。

5様々な環境の変化に対応できるグローバルデザインマネジメントの手法とマネジメントツールの開発を行う。

 

いきなりアップルやスターバックスのように理想的な「グローバルデザインマネジメント」を実現することは困難ですが、自社ならではの価値を認識し、それが顧客に誠実に伝わるように着実に進めていくことが大切です。

 

まずは、「グローバルデザインマネジメント」という視点で、客観的にアセスメントし、自社のおかれている状況をきちんと把握することから始めてみませんか?

Haruhiko Kusanagi株式会社mct CCO/エクスペリエンスデザイナー

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