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Aug 24, 2016 04:23 「デザイン・スプリント」-- デザイン思考をグーグル・ベンチャーズ流に改訂したら

シリコンバレーのベンチャー・キャピタルの中でも、グーグル・ベンチャーズ(GV)はユニークな存在と言える。

まず、グーグル(現アルファベット)の企業内ベンチャー・キャピタルであるという点。シリコンバレーのベンチャー・キャピタルは歴史的には投資専門会社がほとんどで、今でも企業の投資部門は少数派だ。

それでいてGVは、後発でありながら今や有力な存在となり、また自社の事業には無関係な幅広いポートフォリオを持っている点も特異だろう。真に新しく、将来性のある技術やビジネスを見いだそうとしているようだ。

ちなみに、投資分野は消費者向けサービス、生命科学および医療、データおよびAI、企業向け、ロボットと分かれており、ウーバー、スラックなどよく知られたテクノロジー企業もあれば、ブルーボトル・コーヒーといった飲食業、メディウムなどのメディア企業も含まれている。

さて、GVはデザインに力を入れているのも、ユニークな点だ。この場合の「デザイン」というのは、GVのメンバーにデザイナーが数人含まれているということと、デザイン思考の方法論をGV流に改訂して、ポートフォリオ企業の製品開発に役立てているという意味である。この方法論が「デザイン・スプリント」だ。

デザイン・スプリントは、GVのデザイン・パートナーであるジェイク・ナップ氏から始まった。ナップ氏は、もともとグーグル内のデザイナーとしてGメールなどの開発に関わっていた。時間の使い方に意識的な同氏は、社内でデザイン思考による開発を実験してみようと思い立つ。「デザイン思考」あるいは「デザイン・シンキング」と呼ばれる開発方法は、デザイン会社IDEOやスタンフォード大学のd.スクールで確立されたもの。だが、広く受け入れられているその方法を、グーグル流に変える必要を感じたという。

通常のデザイン思考では、対象のユーザーを観察し、問題を特定し、ブレーンストーミングを行い、プロトタイプを作り、ユーザー・テストを行って、また最初に戻る、という流れを繰り返す。ところが、ナップ氏は次の点で改訂の必要性を感じた。

ひとつは、ブレーンストーミング。ナップ氏は、優れたアイデアはみんなの中からではなく、個人から出てくることが多いと見た。そして、みんなでグレーンストーミングをする代わりに、個々人がアイデアを書き出すという作業に変えた。

また、問題を特定する部分は多数決や全員の合意では、特異なアイデア、大胆なアイデアは敬遠されがちになることにも気づいた。そこで、デザイン・スプリントでは、たったひとつのアイデアを選ぶのではなく、紙に書き出されたアイデアの中から、いいと思うところを参加者みんながシールを付けていき、後に絞り込むという方法を採っている。

さらに、全体の時間が違う。デザイン・スプリントでは何と2〜5日で作業を終えるというスピーディーぶりだ。それも、ナップ氏が「締め切りに迫られた方が集中していいアイデアが出る」ということに気づいたからだという。

このようにしてGV流になったデザイン・スプリントは、次のような6段階の流れで行われる。

まず、ユーザーのニーズやテクノロジーの可能性を「理解する」第1段階。ここでは、関係者の話を聞いたり、競合の製品を比べたりする。第2段階は取り組むアプローチを「定義」する。最終的に何を目指すのかを考えるために、ユーザーが利用に慣れていくユーザー・ジャーニーを想定したり、「使いやすい」「楽しい」といったデザインの方針を考えたりする。

第3段階ではいろいろな方法を「探索する」。ここでは、アイデアを短時間にたくさん出したり、反対にひとつのアイデアに集中して取り組んだりといった方法を採りながら、アイデアを生む段階だ。そこからいいアイデアを「選定する」のが次の第4段階。声に出さずに思考したり、特定の視点を想定して、アイデアの有効性を検討したりする。

第5段階で「プロトタイプを作る」。モックアップ、デモ、ビデオなど、いろいろなかたちがあり得るだろう。そして最後の第6段階が、方法の「立証」だ。ユーザー・テスト、関係者からのフィードバックなどでアイデアの有効性を確認するという作業である。

ナップ氏は、「デザイン・スプリント」の方法論で、GVが関わるスタートアップで数々の開発を支援してきた。GVの同僚との共著で『デザイン・スプリント』という本を出した上、その基本についてはウェブでも公開している。

デザイン思考を自分たちに合った方法に変えていくこと、これもまたデザインのひとつの作業と言える。

Noriko Takiguchiフリージャーナリスト

Aug 24, 2016 04:18 コクヨ株式会社WORKSIGHT編集長 山下正太郎氏と語る 「未来の働き方は・・・」

こんにちは、mctのEricです。

 

624日(金)に開催したConvivial Salon Vol.4『ぼくたちのオフィスのカタチ』についてご紹介します。

Convivial Salonmctの新たな活動として今年の1月から開催しているイベントのひとつで、さまざまな業種、職種で働く人々が、その垣根を越えて集い、対話し、楽しみながら学び合う共創型セミナーです。 

イベントの前半はコクヨ株式会社WORKSIGHT編集長の山下正太郎氏のレクチャー、イベント後半では参加者同士の対話を通じて、参加者のみなさま自身に自分たちのオフィスのあり方について考えていただきました。

デザインやマネジメント、ワークスペースに関心のある、スタートアップから大きな企業までさまざまな方にご参加いただきました。金曜日の夜にもかかわらず30人以上の盛況ぶりでした。

 

山下さんには働くことへの価値観の変化、それに伴うワークスペースの変化を焦点に、世界のトレンドを主軸にケーススタディをご紹介いただきました。

コクヨさんは世界で最も有名なワークスペースのためのコンソーシアムであるThe Future of Workのメンバーです。

http://www.fastcompany.com/section/the-future-of-work

このコンソーシアムは日本語にも翻訳されている人気本『ワーク・シフト』の著者として有名なリンダ・グラットン(Lynda Gratton)により創立されました。『ワーク・シフト』の中には「漫然と」未来を迎えるのではなく、未来のドライビングフォースを予測し未来に押しつぶされないように備えるという考え方が書かれています。面白い本なのでまだ読んでいらっしゃらない方はぜひ、読んでみてください。

 

さて、レクチャーで面白かったポイントをまとめてみました。

  1.   個人のスペース、インタラクティブなスペース

クリエイティビティを高めるために社員全員を同じ場所に集める企業は、どのように適切な「境界線」のようなもの作るか、どのように「個人の場」を確保するかが課題となります。一方、ICTを使ってリモートで働くことができるようにして社員に自由を与える企業もありますが、その場合は人々がどのように他者と交わることができるか、どのように偶然の出会いを作るか、アイデアの交換をすることができるのかが課題となります。

 

  1.   「勤務時間」「趣味の時間」の融合

企業は社員に5%、10%といったワークタイムを自分の時間として使っていい、といったルールを設けるようになりました。最近ではさらに、%を決定せずにタスクや成果のみを規定し、単純に時間の使い方を自由にする企業もあるようです。もしも趣味や仕事以外の能力が長けているのであれば、それに対する投資やサポートも受けられます。

 

 

山下さんのレクチャーの後は、mct主導のワークショップで参加者の皆さんに好きな場所を考えていただき、そこで自分はどのようなモードになっているか、一旦「モード」に置き換えてから理想のスペースデザイン、そこでなりたい「モード」について考えるというワークをしていただきました(e.g. ソファの上でじっとしている  "relaxing"、趣味のことをしている  "集中" 、"鍛錬")モードという上位概念に置き換えることで、単なるスペースの改善ではなく、働き方、人々の経験を変えるアイデアがたくさん出されました。

 

今回のコンビビでは働き方がどのように変化していくか、そしてそれに対してどのように私たちは備えるべきなのかを考える良い機会になったように思えます。規定された状況に自分を当てはめるのではなく、問題をリフレームし新たなソリューションを考える時なのではないでしょうか。

Eric Frey株式会社mct エスノグラファー/ストラテジスト

Aug 23, 2016 04:04 『IoT』~アナログのプロセスを見つけて、デジタル化する

こんにちは、mctの増田です。

 

突然ですが、下記からどんなサービスを連想しますか?

 20160715-DMN-mct-IoT_01-thumb-600x423-754.jpg

 

言うまでもなく、「ポケモンGO」ですね。

 

このような世界を今から15年も前に考えていた森川博之氏(東京大学先端科学技術研究センター教授)を迎えた「ビジネスデザインプログラム」シリーズの第2回ワークショップ。「IoT」をテーマにした非常に濃密な6時間で、私も運営者としてだけでなく、参加者として体験してきました。

当日の熱気をどこまでお伝えできるかわかりませんが、ダイジェストでご紹介します。

 

 

「モノのインターネット」と訳されることの多い「IoT」ですが、その本質はわかるようで実はよくわからない、という方も多いのではないでしょうか? 

IoTの本質は「アナログのプロセスを見つけて、デジタル化する」こと。そう結論付けたうえで、森川教授は圧倒的な知見と豊富な事例で参加者のイマジネーションを刺激します。

 

個人的にはスペインのコメディー劇場の事例が秀逸でした。彼らが着目した「アナログのプロセス」は、「観客の笑いの量」。確かにこれまで全くデジタル化されてこなかった領域です。 

作ったシステムはシンプル(だけどよくできている)で、

 ①入場料は無料

 ②劇場で「笑った分だけ」料金を支払う(=Pay Per Laugh

 ③笑ったかどうかは各席に設置の「顔認識システム」で判定

というもの。

 payperlaugh-thumb-600x337-760.png

引用:Teatreneu

 

導入後、客離れが深刻だった劇場の観客数が35%もアップしたそうです。 

 

ここで森川教授が称賛していたのは、発想豊かなアイデアもさることながら、「とにかくやってみる」勇気ある実行力でした。上記の事例は結果的に成功をおさめましたが、もし、みなさんが劇場の支配人だったらどうでしょう?「たしかに斬新だけど、笑いに来ているお客に『笑ったら請求』というのはちょっと...」と、リスクの大きさに目が向き、アイデアを実行しない人も多いのではないでしょうか。

では、リスクを取ってでも実行に移している人・企業は、何をしているのか?森川教授からは数え切れないほどたくさんの示唆があったのですが、ここではキーワードを3つだけご紹介します。(レクチャー全体を網羅した当日の議事録をご希望の方は、本記事最下部に記載の担当者までご一報ください)

 

■"エコシステム"をつくる

IoTでは「つなぐ」という視点がとても重要です。アフリカの水飲み場にいろいろな動物が集まってくるように、「いろいろなモノがつながって価値を生むシステム」を意図的に作り出せないでしょうか?

2年前にグーグルがサーモスタット(家屋の温度調節をする機器)を作るNest社を32億ドル(!)で買収したことが話題になりましたが、これは「サーモスタット」というモノ単体ではなく、「サーモスタットをハブとして、家中のデータを集められる」ことに高い価値をつけているのだと思われます。

しかも彼らは「Nestと一緒に働こう(works with nest)」というメッセージを掲げ、社外の開発者に対して積極的に情報を開示しています。既にメルセデスベンツ(自動車)やワールプール(洗濯機)など、50社以上が共同参画に意思を表明しているようです。(確かに、自動車や洗濯機がサーモスタットとつながると面白いことになりそうです...。まさに"エコシステム"ですね)

「モノ」で解決するという発想を「モノを起点に生み出せそうなつながり」という枠まで押し広げると、思わぬビジネスチャンスが見えてくるかもしれません。

 

■"海兵隊"をつくる

これは主に経営層の方向けのメッセージかもしれませんが、IoTで成功している企業は、組織の中に「海兵隊」をつくっているケースが多いそうです。

「海兵隊」は、陸海空がコンパクトにまとめられており、かつ、死亡率が最も高い部隊です。死ぬことに存在価値があると言ってもいいかもしれません。

一番初めに敵陣に乗り込む彼らは、いわば「切り込み隊長」です。未知の可能性を秘めた市場の開拓に果敢に挑む姿はまぶしく、「何かやってくれそう」という期待を強く感じさせます。ちなみに、「目の前が絶壁であっても踏み出すタイプ」の方が向いているそうです。(笑)

スタートアップではない企業において、「死んでもいい(=失敗してもいい)」という考え方は現実的ではない気もしますが、一つのヒントが金融業界にあります。

森川教授いわく、変革に積極的なある銀行は、ITの予算をCTBChange the bank、銀行変革のための予算)」とRTBRun the bank、銀行維持のための予算)」の2つにはっきりと分けているそうです。

CTB」を担当する部隊は、目の前の数字をシビアに問われることはありません。彼ら海兵隊が「敵(=競合)」と考えているのは、銀行ではなく、amazonGoogleだそうです。とにかくチャレンジを繰り返すことが彼らのミッション。そのことをトップが明言しています。

 (失礼ながら)保守的なイメージの強い金融業界において、上記のような先進的な取り組みが進んでいるという事実は、みなさまにとって、何かしらの刺激になるのではないでしょうか?

 

■"強い想い(パッション)"を持つ

森川教授の口からは「強い想い」という言葉が何度も飛び出しました。IoTに限った話ではないですが、パッションがなければ始まりません。先ほどご紹介した「CTB」部隊にしても、単に組織を作るだけではダメで、「強い想いを持っている人をアサインする」ことがポイントなのです。

「強い想い」の例として紹介されていたのですが、みなさんは「Gatebox」という現在開発中の製品をご存知でしょうか?

20160715-DMN-mct-IoT_02-thumb-600x423-757.jpg

引用:vincle

 

「ホログラムのキャラとコミュニケーションできる」こちらのプロダクトは、画像認識や音声認識技術でユーザーの意図を理解し、理想の女性キャラが家電のスイッチを入れてくれたり、朝起こしてくれたりするそう。

 

この話で私が衝撃を受けたのは、開発チームの本気度合いです。彼らは「一生かけて理想の嫁さんを作り続ける」というミッションを掲げ、「もし結婚したら開発チームから抜け、退職する」とまで宣言しているとのこと。

IoT」と言うと「技術」の話が中心になってしまうかもしれませんが、重要なのは「人(の想い)」である、ということに改めて気づかされました。

 

以上、"エコシステム" "海兵隊" "強い想い"という3つのキーワードをご紹介しました。今回お伝えし切れなかった内容にご興味がある方や、実際のPJIoTに取り組みたい想いを強くした方は、下記の担当者までお気軽にご連絡ください。

 

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次回のDMN「ビジネスデザインプログラム」は916日(金)に開催されます。

講師に「一橋大学大学院 国際企業戦略研究科教授である名和高司氏」をお招きし、

「グローバル戦略」をテーマにしたワークショップを開催します。

 

DMN:ビジネスモデルプログラム「グローバル戦略」

http://dmn-program.jp/program/bd_160916.html

  • 日時:2016916日(金) 10-17
  • 場所:(株)大伸社 東京本社 ワークショップスペース[chika
  • 講師:名和高司氏 一橋大学大学院 国際企業戦略研究科教授

 

お得なDMN年間メンバーシップもございます。

http://www.dmn-program.jp/index.html#member_unit

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▼お問い合わせ

株式会社mct tel: 03-3405-5135

東京 担当:塚田(つかだ)tukada@mctinc.jp

大阪 担当:藤田(ふじた)fujita@mctinc.jp

 

Nobuo Masuda株式会社mct エスノグラファー/エクスペリエンスデザイナー

Aug 17, 2016 02:00 What is co-design and where is it happening?

Co-design is the topic of many discussions today. But these discussions can be confusing because co-designing has many meanings. For example, some people use the term co-design to refer to the use of specific tools and techniques. Others see it as an approach to design research. Still others talk about co-design as a mindset that describes the culture of a company. I will argue that co-designing can be all three: set of tools and techniques, an approach to design research and also a mindset of the company culture. But its impact will vary depending upon the perspective we take regarding its value.

The design and development process has transformed over the last 10 to 20 years with the growth of a large front end that is often referred to as the "fuzzy front end". It is here activities take place in order to inform and inspire the exploration of open-ended questions. In the front end of the design process we determine what could be (or should not be) designed.
The fuzzy front end can be approached from a designing for people or a designing with people mindset. When we invite people into the design process to design with us, we are taking the co-designing or co-creation approach.

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Figure 1: Co-creation and co-designing are taking place at all points of time along the design and development process.

Co-creation can take place at every point along the design and development process as the dots in Figure 1 show. But it is not always used at all points along the process.

In Figure 2 another dimension has been added to the design and development process. Here three levels of value that can be adressed in the co-design process (monetary, use/experience and societal) are shown.

liz_02.jpg
Figure 2: Co-designing provides different types of value at various points along the design and development process.

The monetary value of co-creation, the top level, has received the most attention in the business community. Co-creation that results in monetary value is aimed at making money. Co-creation at the monetary level does not necessarily require direct contact between the company and its customers. For example, crowd-sourcing can be used to obtain feedback from customers about products, services and brands.

The use/experience value of co-creation is fueled by a company's desire to transform consumers into users by ensuring that the products and services they offer will better meet people's wants and needs. Co-designing at the use/experience level may impact monetary gain if its application results in satisfied repeat customers.

The societal value of co-creation is aimed at longer term and more sustainable ways of living. It supports the exploration of big and open-ended questions such as "how can we improve the quality of life for people living with a chronic illness?" Co-creation at the societal level involves the integration of experts and everyday people working closely together. Direct personal involvement between such people is needed for this type of co-creation.

The shapes shown in Figure 2 reveal that co-creation with a focus on monetary value is more likely to take place later in the design development process, in the design adoption stages such as marketing, sales and distribution. Co-creation with a focus on the use/experience level tends to take place during the design process. And societal value co-creation starts in the very early front end and continues throughout the design and development process. So the earlier in the design development process that co-designing or co-creation occurs, the greater will be the likely impact.

Figure 2 shows the pattern of the three distinct applications of co-designing:
Co-designing as a collection of tools and techniques refers to the use of specific tools and techniques after the design of the product or service. This is a fast and low-cost way to drive interest in and attention to brands and/or new products and services in the marketplace.

Co-designing as an approach refers to the use of participatory methods in design. This application is used primarily during the discovery and design exploration phases.

Co-designing as a mindset has the most potential to impact the lives of people in the future since it starts in the fuzzy front end of the process. If the co-designing mindset is shared by all the people in the organization, its impact will be very large. However, the co-designing mindset may not be shared by them all. But it can start in small ways and grow to define the company culture if it is nurtured over time. For example, the adoption of co-designing practices might start at the monetary level and then move to the use/experience level and move, finally, to the societal level.

Liz SandersMakeTools 代表

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